《捕鼠大作战》
教材内容:
本节课选自大连理工版信息技术教材五年级下册第九课《捕鼠大作战》。本
节课的主要教学内容是通过制作猫捉老鼠的游戏活动,使学生掌握“设置条件重
复语句”“随机数”“如果”“隐藏”“显示”等控件,以及“广播”和“当接
收到广播”命令组的使用方法,从中学习 Scratch 的编程方法和基本的编程思想。
学生情况:
本课授课对象为小学五年级的学生,他们已有了五年的信息技术基础,喜欢
信息技术课、尤其喜爱电脑游戏,对游戏的操作规则和控制比较熟悉。通过前几
节课的学习,学生学会了创建角色,对重复执行、条件判断、事件侦测等语句有
了初步认识,能完成简单的脚本制作,能尝试着进行组件的查找和互相组合,实
现自己的创意,但对 Scratch 还不是很熟悉,需要进一步的学习与实践,不断完
善对 Scratch 的深度认知。
教学目标:
知识技能
1、掌握“随机数”的概念,会运用随机数进行脚本设置;
2、理解条件重复、广播和当接收到广播等语句的含义,会运用这些语句设
计游戏脚本;
3、知道“显示”“隐藏”控件的作用和使用方法。
过程与方法
通过对老鼠和小花猫脚本的设置过程中,学会相关控件的使用方法。
情感态度价值观
1、通过制作老鼠窜来窜去、隐藏、显示等效果,让学生体验到各指令在程
序设计中发挥的作用,体会获取知识的快乐;
2、通过游戏的创作,培养学生学习信息技术的兴趣和向上攀登的动力,在
实现个人价值的过程中获得积极向上的情感体验。
教学重点:设置“老鼠”这一角色的随机移动、隐藏和任意位置的随机出现
等脚本。
教学难点:综合运用侦测、数字和逻辑运算、控制等模块实现各种游戏效果。
教学过程:
一、激趣导入:
教师播放事先制作好的小花猫捉老鼠的游戏视频
学生认真观看视频
我适时提出:你们想不想制作这样的作品呢?那就让我们马上出发吧。由此
来引出课题(捕鼠大作战)
设计意图:通过视频的观看,激发学生学习新知的浓厚兴趣,成功地引起
学生对新知识的好奇和探求之心,为本节课的教学做好铺垫。
借着学生兴趣高涨的时机,我将全班学生分成四个小组,以自主建构与任
务驱动相结合的方式展开教学
二、探索新知:
任务一:自主尝试游戏制作
学生观看后我随机提问,游戏都包含哪些内容呢?根据以前学过的知识你
能做出游戏的哪部分内容?
学生进行回答。
教师通过课件展示的方式演示游戏制作的环节(课件出示操作过程)
学生根据教师提供的相关步骤与以往的知识基础进行创作。
设计意图:这样设计是为了勾起学生的好奇心,训练学生观察、分析与实
际操作相结合的能力。
学生完成相关任务后,请学生以小组为单位展示作品。
教师评价肯定学生的成绩
学生提出操作中出现的问题,“为什么小老鼠没有在屏幕上自由的窜来窜
去”?
任务二:让小老鼠自由的窜来窜去
由学生的问题引入了“数字和逻辑运算”模块中的随机数这一命令,这一内
容是本课的一个重点,学生不容易理解,我带领学生借助微课资源采用自主探究
的方式来学习随机数这一概念。
学生观看微课掌握相关知识后,调整、修改脚本。
任务三:猫捉到老鼠了吗?
当学生已经调整好小花猫与老鼠的相关脚本后,学生会再次提出问题为什么
我的小花猫遇到老鼠后没有吃掉呢?
借助课件帮学生分析猫如何才能吃到老鼠,引出“如果“隐藏”“显示”等
命令的教学,让学生综合运用相关命令以小组合作的方式完成游戏脚本的制作。
学生完成后请最先完成的小组展示自己的作品,教师给予积极肯定的评价,
提升学生的自信心,促进学习的积极性。
此时有细心的同学提出问题,为什么鼠标指针靠近小花猫时,小花猫就会一
直晃动呢,对学生这种善于观察发现问题的精神给予表扬,引出侦测模块中的命
令和判断大小的命令。
让学生利用微课资源自主学习,给学生 2-3 分钟时间完善脚本的修改与调
试。
任务四:广播与接收广播
在学生完成游戏的脚本创作后,我适时提出小花猫吃到老鼠后可以有哪些变
化?
学生畅所欲言,引入“广播与接收到广播”的学习。
学生参考教学课件、教材,进行自学。为了充分体现学生的创新精神和小组
合作学习能力,这一部分以小组为单位设计制作“广播与接收广播”的内容,丰
富美化自己的作品。
学生完成作品后,以小组为单位进行作品展示,组内成员介绍,其它小组进
行评价,教师予以肯定。
拓展任务:用这节课学到的知识创作小游戏
学生以小组为单位创作作品
学生对作品进行介绍,演示游戏过程,总结作品创作运用了哪些知识。
教师对学生进行及时点评,和学生一起总结本课学习内容。
板书:
《捕鼠大作战》
自主尝试游戏制作
小老鼠自由的窜来窜去 “数字和逻辑运算”模块
猫捉老鼠了吗? “如果“隐藏”“显示”命令
广播与接收广播