五年级下册信息技术教案-9.捕鼠大作战|大连理工版
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五年级下册信息技术教案-9.捕鼠大作战|大连理工版

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时间:2021-04-30

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资料简介
《捕鼠大作战》教学设计 课题 9 捕鼠大作战 课型 新授 课时 1 教材分析 本节课运用了一个学生熟知的游戏场景——猫抓老鼠,涉及的命令 和模块比较多,第一部分是创建游戏场景,此部分内容学生已经学习过。 但是要想实现整个游戏过程,对于学生比较难于理解,因此教师可以先 对游戏流程进行分析,将其分解成几个部分,这样比较利于学生的理解。 当每一个环节都实现后,最终整合到一起也完成了本节课的内容。 学情分析 学生通过之前的学习,已经认识了[侦测]模块组的功能,并掌握了“如果 碰到……颜色”命令的用法;也学会了在循环结构中使用判断命令,为 本课知识点的掌握奠定了扎实的基础。 教学目标 1.知识与能力 (1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】 模块中……颜色碰到了……颜色?命令; (2)学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】 模块判断大小命令复合运用; (3)掌握并能够运用广播与接收命令; (4)能够综合利用各个模块命令形成完整脚本,实现游戏。 2.过程与方法 以猫吃老鼠游戏情境为主要任务,让学生在自主探究、小组合作中 掌握本节课各个模块新命令的运用,并最终实现游戏。 3.情感态度与价值观 (1)培养学生的逻辑思维能力,增强学生发现和提出问题的能力; (2)培养学生对信息技术学科的学习兴趣。 重点 随机数命令、……颜色碰到了……颜色?、到……的距离命令和比较大小 命令、广播与接收命令的运用。 难点 学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判 断大小命令复合运用以及明确使用的意义。 学习过程 教学环节 教师指导 学生活动 设计意图 一、 游戏导入 3’ 游戏导入 农民伯伯的粮仓里装满了 秋天收获的粮食,可是不知道 什么时候突然出现了好多老 鼠,快请一只花猫来帮忙,展 开一场捕鼠大作战吧。 玩游戏 了解本课任务 通过贴 近生活的游 戏导入,明确本课要 做什么。 二、 任务分析 5’ 下面让我们一起来分析一下 本课的任务。 老 鼠 在 粮 仓 中 窜 来窜去 花猫碰到老鼠,老 鼠被吃掉 花猫说“好吃” 带领学 生对学习任 务进行分析,可以培 养学生 自主学习的 习惯,同时让学生在 操作的 时候可以提 高学习效率。 三、边做边 学 1、花猫脚本 1、启动 Scratch,打开“猫抓 老鼠.sb”。我们看到角色列表 区有花猫和老鼠两个角色,下 打开素材操作 学生在第 7 课《逃生 演习》中已经学习过 让角色 跟随鼠标移 ( 自 主 探 究) 2、老鼠窜来 窜去 3、老鼠被花 猫吃掉后消 失 4、广播命令 面就为他们添加脚本,让它们 动起来。 花猫是如何行动的? 当花猫距离鼠标指针非常近 时,会一直晃动,你是怎么解 决这个问题的? 老鼠在粮仓里的行动是无规 律的,这样看起来才逼真,因 此老鼠在移动几步后,需要旋 转一定的角度,我们一起来试 试吧。 提 示 : 我们在前面玩过大鱼吃小鱼 的游戏,小鱼是如何被大鱼吃 掉的? 展示大鱼吃小鱼截图(大鱼嘴 巴颜色着重强调)。 小 鱼 身 体 颜 色 和 大 鱼 一 样 吗? 所以我们可以理解为小鱼身 体的颜色遇到了大鱼嘴巴的 颜色后,小鱼消失 那么,老鼠是怎样被花猫吃掉 的,你能设计出来吗? 广播命令就是发出信号,一般 与“当接收到”命令一同使用。 当一个角色广播消息时,其他 角色可以接收到消息,从而进 行交互与关联。 在我们这个游戏中,当老鼠隐 花 猫 是 跟 面 向 鼠 标指针移动的 让 花 猫 到 鼠 标 指 针 的 距 离 大 于 一 定值时,再面向鼠 标指针移动。 学生上台演示 各 组 反 馈 完 成 情 况 阅读教材 P54“动 手做”,尝试设计 “老鼠窜来窜去” 的脚本 小 鱼 身 体 碰 到 大 鱼 嘴 巴 时 候 才 被 吃掉的。 不一样 参照教材 P54-55 尝 试 编 辑 老 鼠 被 猫 吃 掉 后 消 失 的 脚本 动的操作方法,所以 让学生 自主完成花 猫的脚本设计。 关注学生完成情况 正数代 表了一个方 向,因此需要在正负 值之间选择才可以。 老鼠被花猫吃掉,要 让学生 思考怎样才 能被吃掉,言外之意 就是当 老鼠碰到的 时候,怎样才能够侦 测到呢,可以利用侦 测模块 中…… 颜色 碰到了……颜色?但 是颜色 的先后顺序 对程序有很大影响, 前面的 颜色是指现 在所选 中角色自身 的,而后面的颜色是 指其他角色对象的。 广播……和当接收 到……应成对出现, 并且新 建的消息名 称,让学生使用易于 理解的 英文单词或 者是字母,这样更利 于学生 以后高年级 四、拓展提 升 藏后同时发出广播“eat”然后 花猫就收到这条广播就会说 出好吃。具体操作方法在 P55 电脑秘籍中 阅读教材 P56“练一练”,尝 试完成 2 项任务 编程内容的学习。 考虑学 生的操作能 力和速度有差异,因 此对操 作较快能力 较强的学生,增加这 两项任务 五、保存作 品 课堂小结 提醒学生保存作品,同时对本 课学习情况进行小结 保存作品 说出本课的收获 梳理本课学习内容, 引导学 生学会总结 学习 板书设计 捕鼠大作战 任务分析 1、 花猫跟随鼠标指针移动 2、 老鼠窜来窜去 3、 老鼠被吃掉后再随机出现 教学反思 信息技术课程对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提 高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教 学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂 教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变 为培养学生信息素养的金土地。以下是我对《捕鼠大作战》的教学进行 简要的反思: 《捕鼠大作战》这课里,主要是让学生了解几个模块指令,了解程 序设计的一点思想。在整个课堂中,我始终是发挥建构主义学习理论的 思想,教师作为一名主导者,让学生真正成为课堂的主体,以游戏来贯 穿整个课堂。在导入环节,通过《捕鼠大作战》的游戏视频,激发了学 生的兴趣,然后引导学生自己来分析这个小游戏要实现哪些功能,其实 也就是本节课学生要进行探索的问题。紧接着就是在在下一个环节,教 师引导学生分析问题,给予学生一定的提示,让学生自己进行探索问题, 来解决问题。在学生探索问题的过程中,也就是学生在练习,同时教师 巡视,进行个别指导。在这个环节中,我感觉效果还不错,绝大多数同 学能够通过探索解决问题。即使有少数同学,没有探索出来,但在邻桌 的同学的帮助下,也能很快的解决问题。也就是看到效果不错,所以在 这环节中,我没有特别强调学生进行小组合作,但在以后的教学中还要 加强。 问题都能解决了,所以第四个环节就是拓展练习,让学生自由创作, 令人欣慰的是学生不仅让刚刚的《捕鼠大作战》的游戏角色更加丰富, 使得游戏更加有趣,有的同学还另外设计其他的一些小游戏。充分的发 挥了学生的创作激情。 最后一个环节,就是作品展示和评价。这里的作品展示和评价,是 让学生之间相互体验同学创作的游戏,相互评价同学作品制作的优点, 以及那些地方还有待改进。然后让学生谈谈这节课的收获,有同学体会 到了设计游戏,是需要很多知识作为基础来支撑,也有的同学认为: Scratch 这款软件功能挺强大的,不仅可以制作动画故事,还可以制作各 种游戏等等。最后教师也进行小结,通过今天这个游戏,大家也知道游 戏设计者可以让游戏角色“永远不死”,告诫学生,网络游戏可以当做 娱乐消遣,但不要沉迷网络游戏,要珍惜青少年美好时光,从而也对学 生进行了德育。 这堂课课堂氛围学生自主学习氛围比较浓厚,但是在老师提问,学 生举手发言上还不是太积极,总是只有那么几位同学积极举手发言。总 之,这堂课处处体现了建构主义学习理论的思想,学生在游戏中保持了 学习兴趣,在自我探索过程中学习了知识,能力得到了提高。但在教学 中,要加强小组合作学习,时间和条件允许的条件下,可以让作品展示 和评价更加多样化。

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