第 7 课《逃生演习》教学设计
年级:五年级
教材:
大连理工大学出版社《小学信息技术》五年级下册第七课《逃生演习》
一、教材分析
本课依据的课程标准是:小学生能够借助积木式程序设计语言理解生活中
的算法问题,并与程序语言表达的算法形成关联,初步体验程序设计的过程和算
法概念。循环结构、条件判断是程序设计的基础,它与生活中的逻辑相对应,能
让学生更好的感悟程序运行的逻辑顺序。
本课教学是第二单元的第 7 课时,主要内容是.掌握循环结构的应用;认识[侦
测]模块组的功能,并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;学会在循环结构
中使用判断命令。从而让学生了解简单的游戏脚本搭建,深刻体会循环和侦测的
用法,进一步提高学生的信息素养。
二.学生分析
本课的教学对像是五年级学生,思维特点是从具体形象思维向抽象逻辑思维
过度,多数学生已具有经验逻辑思维水平。学生已经用 2 个课时初步了解 scratch
界面、角色导入修改、坐标、简单命令用法。而本节课的教学内容可以说这是一
个全新的学习内容。而下一节课也必须在本节课的学习基础上进行,因此本节课
的在整个 scratch 模块起到一个承上启下的作用。
因此本课的教学中采用游戏导入、自主探究、协作学习等方法,以学生为主
体,引导学生在自主探究中发现问题、在合作交流中解决问题,体验创造游戏的
快乐。
三、教学目标
知识与技能:
1.为角色跟随鼠标指针添加脚本。
2.选择[侦测]模块组的功能,并运用“如果碰到……颜色”命令来解决脚本搭
建问题。
3、在循环结构中使用判断命令”。
过程与方法:
1、通过玩游戏,分析成功与未成功的动作,确定游戏角色动作。
2、通过自主学习、测试、交流、观看表演,深入理解重复执行的作用。
3、通过三种嵌套方法的测试、分析得出选择判断要嵌套在重复执行中才符合
游戏设计要求。
情感态度价值观:
1、通过分析游戏中角色动作,养成自主探究的意识,提高与他人合作的学
习能力。
2、通过让角色遇到红色跳转到开始位置,增强安全逃生意识。
三、教学重、难点
重点:循环结构应用在角色跟随鼠标指针。
难点:循环结构、侦测判断嵌套的选择。
四、教学方法设计
根据课程改革倡导的教学理念,结合本课的三维目标和学生实际情况,主要
采用教学方法有任务驱动法、创设情境法等。
秉着“以学生为主体,教师为主导”的原则,鼓励学生多动手实践,举一反
三,更好地运用学到的知识解决实际问题的过程。本课的学法采用自主学习,合
作探究的学习方式。
通过“找到动作——添加脚本——提出问题——测试讨论——合作解决”。
学生带着任务在小组内讨论,相互合作,实际操作中自我探索,不知不觉的实现
知识的传递,迁移和融合,提高信息素养。
五、教学实施过程
本课教学流程为:感知→学习→应用:
1、感知:创设贴近学生生活,学生感兴趣的情境——光头强逃生演习,让
学生感知所学知识的实际应用,为下面学生的学习做好铺垫。
2、学习:通过多种教法与学法的交融,学生通过探索、测试、合作,解决
脚本搭建问题。
3、应用:通过应用实战,巩固所学、内化所学、拓展所学,对所学提高应
用。
(一)感知(9 分钟)
感知内容 通过创设光头强逃生游戏的情境,激发学生学习积极性,并感知本课
学习的任务是为光头强动作添加脚本。
设计意图
通过游戏导入,创设贴近学生生活,学生感兴趣的真实情境,想办法
吸引孩子的眼和心、促进学生思考,把枯燥的动作分析变得有意思,
为下面学生的学习做好铺垫。
教师活动 学生活动
游戏导入引导学生感知本课学习的任
务。
1、玩游戏,初步感知本课将要学习的知识
和这个知识在游戏中的应用。进而明确本
课学习任务。
(二)学习(20 分钟)
学习内容
任务:
1、角色跟随鼠标移动用到重复执行、面向、移动命令。
2、颜色侦测与条件判断及它俩的嵌套选择。
设计意图
1、任务驱动,培养学生自学能力。
2、引导学生阅读教材,教会学生自主学习。
3、通过完成测试侦测与判断的嵌套,培养学生发现问题,解决问题
的能力。
4、运用真人表演、学生演示、师生补充,强调重点、突破难点。
5、梳理知识点,完成知识点的建构。
教师活动 学生活动
1、布置学习任务。
2、教师巡视、点拔指导、调控时间,
及时引导学生进入到小组合作学习。
3、运用各种形式,学生演示、学生表
演,师生补充,进行知识的梳理、提
炼与总结。
1、自己尝试完成任务。
2、学生看书自学或自主尝试操作。在自主
学习的基础上,小组内互通有无。
3、学生交流,解决自学中出现的问题。
(三)应用(11 分钟)
应用内容 任务:根据老师提供的素材与场景,体验游戏动作分析与脚本搭建。
设计意图
这一环节,通过练习的分层设计,提高学生练习兴趣,满足不同层次
学生需要,巩固所学、内化所学、拓展所学、对所学灵活运用。培养
学生信息素养。
教师活动 学生活动
1、设计分层练习,提出练习要求。
2、学生自主完成,教师巡视、观察、
指导。
3、组织汇报交流。做好学习评价。
1、学生自主完成任务。
2、学生汇报交流。
教学实录:
㈠、感知
1、谈话导入
师:同学们,老师今天带来位朋友,显示图片(光头强),为了应对火灾,
做了一个光头强的逃生游戏,他身处一片火海之中,你能带领他以最快的速度逃
到安全聚合点吗?
生:能。(高兴地回答)
师:找同学念游戏规则:
游戏放在桌面《逃生演习》文件夹中,游戏的名字是:光头强逃生演习,这
个游戏是模拟火场的景象,用鼠标操控角色逃生,按空格键开始,逃生成功后游
戏会记下逃生成功的时间并停止游戏,看谁逃生最快?
2、游戏
游戏结束后评价:二十秒内完成任务的,说明你的逃生演习做的很到位,真
的遇到情况,你也会迅速做出反应;超过二十秒的,你一定在逃生路上遇到什么
事情耽搁了。在生活中,我希望逃生的速度越快越好;在游戏中,我希望逃生的
路上遇的事情越多越有意思。今天我们就来学习第七课,逃生演习(板书),用
scartch 为光头强的逃生演习游戏搭建脚本。
师: 带着这样一个问题,再来玩这个游戏。“光头强在逃生游戏过程中,都
有哪些动作”?
生:边操作游戏边思考
师:以小组为单位,交流下光
头强都有哪些动作。
生:思考、小组交流、汇报
师生共同总结出动作:1、光
头强跟随鼠标指针移动 2、显
示逃生成功。
逃生未成功的同学说:
1、遇红色跳转到起始位置。2、
遇黄色 3、遇橙色 4、遇蓝色
成功逃生。
㈡、学习
师:接下来,我们就为角色的动作搭建脚本啦。首先研究第一个动作“跟随
鼠标”。自学 P41 页,让角色跟随鼠标移动,仔细体会循环的意思。在桌面逃生
演习文件夹中,有“逃生演习”文件,为光头强添加“跟随鼠标指针”的脚本。
生跃跃欲试。
任务要求:
①遇到问题可以看书自学 41 页内容,学会操作后可帮助组内其他同学完成
学习。
②在操作的过程中,你都用到了哪些命令?
③完成任务时间:3 分钟
2、学生自主尝试完成任务,教师巡视指导。
3、组织反馈,解决探究中遇到的问题
问题一:没有重复执行会怎么样?
①学生演示、语言表达。执行一次就停止,要想持续执行,要不断按空格键。
②教师小结。在这个脚本中,重复执行命令替代了不断按启动开关(空格键)。
问题二:光头强为什么会左右晃动?
①学生真人表演(一个学生当鼠标,一个学生当光头强,移动步数设为 4 步)。
②教师小结。程序执行来源于生活实践,刚才的表演跟计算机执行的过程是一样
的,希望同学们在搭建脚本的时候,多跟自已的生活相联系。
问题三:这段侦测与判断,放在主程序什么位置能达到“遇红色,跳转到起始位
置”呢?
师:提示,三种搭建方法,分别测试,选择符合游戏设计意图的一种。可以参考
微课。
生:分组搭建、交流后汇报,汇报要说清执行结果及原因。
问题四:展示学生作品,发现“显
示和移到 X Y”,提问没有它
会怎么样?
生:游戏总是从某个位置开
始,并把角色显示出来,如果没
有,就从角色所在的位置开始游
戏。
4、学生修改、补充作品,完成任务目标。
板书
三、应用
1、师:为游戏添加一些有意思的元素,比如逃生过程中遇到其他角色,或
者为游戏配上背景音乐,技术上有问题,可以参考微课。
任务要求:
①根据自己情况,自主选择一个,完成脚本搭建。
②当自己首选的练习完成以后,可以再做其他的设计。
2、学生尝试完成任务,教师巡视指导。
3、组织反馈,适时评价
全班展示:推荐一名学生汇报,并对作品点评。
全课结束。