阅读与写作:小路变坦途,扶贫先修路 阅读写作导写练
导语:
过去,人们对电子游戏的评价多是负面的,更有甚者称“电子游戏是精神鸦片”“电子
游戏耽误终身”“一玩电子游戏必定沉迷”。然而,随着电子游戏越来越多地参与我们的日
常生活,游戏的功能与属性也越来越多,传统文化的传播、与科教的结合近几年来已经逐
渐在游戏行业中得到了普及。今天,我们不但应以一种全新的眼光客观全面地审视电子游
戏在日常生活中的作用,还应主动作为,让其为服务社会发挥更大的功效。
游戏助力拓展中国故事叙事空间
(标题即观点,表明态度。)
①近 30 年前,当电子游戏最初进入中国城市时,其功能描述与场景刻画多以负面形象
出现。关于游戏行业的社会正当性问题,一直受到传统观念和社会舆论的挑战。但如今,
随着游戏行业发展的不断规范化、移动互联网技术的普及和社会观念的更新迭代,游戏早
已“出圈”,成为覆盖全年龄段受众人群的新型媒体。游戏设计深刻地与真实的社会文本、
历史叙事、情感记忆相互嵌入,成为高度互动的叙事媒介,也让我们对游戏的社会功能拓
展充满了全新的想象。
(开篇叙述游戏行业的发展过程,提出人们对电子游戏的社会功能拓展充满了全新的
想象。)
②事实上,从电子游戏行业诞生开始,其独特的人机互动和跨媒体叙事能力,使其成
为了独具魅力的国际传播媒介,也蕴含着设计者的世界观设计和价值观输出。早期欧美设
计的战争类游戏往往是冷战时期国际关系的产物,一些畅销全球的二战题材游戏往往成为
历史价值观的再现,成为对青少年二战历史观塑造的重要媒介。即便是休闲类游戏也是经
过精心设计的国家文化符号,如超级马里奥这个由日本人设计、留着墨西哥人胡子、说着
意大利口音英语的水管工,也借着日本游戏行业在北美市场的拓展,成为全球共同的文化
符号,并在里约奥运会闭幕式上成为塑造和传播国家形象的超级案例。
③在中国,顶级电子竞技比赛落户 2008 年北京奥运会主体育场国家体育场“鸟巢”进
行,无疑具有里程碑的象征意义;中国电子竞技战队在全球赛事中夺冠引发年轻人欢庆,成了新一代年轻人的“女排时刻”;中国互联网公司也正在尝试依托游戏文化的流行,结合
现代科技手段,以创新的方式促进网络文化符号与文化传承、实体经济、国际传播结合,
以线上线下结合、多形态交互叙事的方式,讲述中国故事。
(电子游戏行业独特的人机互动和跨媒体叙事能力蕴含着设计者的世界观设计和价值
观输出。)
④游戏可能成为承载“中国故事”的全球传播媒介,是因为其独特的技术和文化属性。
首先,传统意义上包括电影、电视剧在内的文化产品“出海”常常面临“文化折扣”的挑
战,即他国受众很难认同特定国家文化产品的风格、价值观、信仰、历史、神话和行为模
式等文化差异,以至于对内容的理解和接纳“打了折扣”。而游戏由于其高度的主观代入感
和沉浸式叙事能力,更可能在其设计中既充分利用本土文化符号,同时汲取多元文化价值,
打薄原本坚硬的东西方文化折扣,成为新型的跨文化传播平台。
(电子游戏独特的技术和文化属性表现之一:设计中充分利用本土文化符号,汲取多
元文化价值。)
⑤其次,游戏可以成为多方共同参与共创的互动性叙事文本。传统观念认为,游戏是
高度个人化的、宅的、与世隔绝的,阻止了玩家自主建构真实社会生活的意义。事实上,
玩家是在具体的社会情景和个人境遇中建构游戏的社会意义,因此游戏行为应该是“亲社
会”的。更重要的是由于社交基因的融入,使游戏成为了打通虚拟和现实社会文本意义空
间的桥梁。无论是亲朋好友、职场同事等熟人社交,还是弱链接关系,都可以通过游戏内
的社交和合作关系得以强化,这些都说明,游戏叙事内的个人经验和真实社会互动不但不
是零和博弈,反而更有可能成为相互滋养的正向关系。
(电子游戏独特的技术和文化属性表现之二:游戏可以成为多方共同参与共创的互动
性叙事文本。)
⑥第三,从国家层面来看,亟须将游戏、动漫等青年文化中的视觉符号纳入国家形象
建构体系,作为重要的传播抓手。超级马里奥的诞生和传播与上世纪 80 年代日本的国家发
展战略紧密相关。此后,日本政府开始将包括卡拉 OK、动漫、文学、饮食、建筑、服装、
剑道、插花等文化形式的传播作为塑造其国家形象的重要渠道。而从说意大利口音英语的
水管工到东京奥运会的文化符号,马里奥在 40 年的时间中,成功地书写了电子游戏形象融
入国家乃至人类文化叙事的一个典范,也为我们探索游戏设计和国家叙事的跨文化传播,提供了一个鲜活的案例。
(国家亟须将游戏、动漫等青年文化中的视觉符号纳入国家形象建构体系,作为重要
的传播抓手。)
来源:2020 年 07 月 17 日第 7 版《人民日报海外版》
【时代警语】
随着游戏行业发展的不断规范化、移动互联网技术的普及和社会观念的更新迭代,游
戏早已“出圈”,成为覆盖全年龄段受众人群的新型媒体。游戏设计深刻地与真实的社会文
本、历史叙事、情感记忆相互嵌入,成为高度互动的叙事媒介,也让我们对游戏的社会功
能拓展充满了全新的想象。
【思维串联】
【考点精练】
1.下列依次填入横线上的词语,最恰当的一项是( )
事实上,玩家是在具体的社会情景和个人境遇中_______游戏的社会意义,因此游戏行
为应该是“亲社会”的。更重要的是由于社交基因的_______,使游戏成为了_______虚拟
和现实社会文本意义空间的桥梁。无论是亲朋好友、职场同事等熟人社交,还是弱链接关
系,都可以通过游戏内的社交和合作关系得以_______,这些都说明,游戏叙事内的个人经
验和真实社会互动不但不是零和博弈,反而更有可能成为相互_______的正向关系。
A.构建 融合 沟通 增强 滋润
B.构建 融入 打通 强化 滋养
C.重构 融入 打通 强化 滋润
D.重构 融合 沟通 增强 滋养
2.读写一体化训练 (开放性试题)
某校就“电子游戏的利与弊”这一话题举办了一场辩论赛,假如你是其中一名辩手,请你写一篇发言稿,阐明你方的观点,500 字左右。
【相关链接】
艺术游戏化,或将成艺术传播未来趋势
作为中国游戏玩家数量最多的游戏《王者荣耀》,从 2015 年上线至今在中国的累计用
户超过 2 亿人次。在疫情期间,《王者荣耀》的日活跃用户达 9535 万,而一日游戏收入最
高可达 20 亿元人民币。越来越多的玩家加入王者荣耀不止是为了“开黑上分”,吸引他们
的还有英雄们不断更新的游戏皮肤。前段时间上线的“五岳山河志系列”就掀起了玩家们
的购买热潮,该系列以中华五岳为背景,结合五大英雄讲述每一座苍山背后人与山河的故
事。游戏通过打造“东方英雄”,呈现中国文化在数字时代的当代表达。
去年春天一场大火将巴黎圣母院烧毁后,修复专家意外发现,在游戏《刺客信条:大
革命》中,这一建筑物的原貌被非常细致地呈现,小到一块石头的摆放和墙面的装饰花纹
都真实还原,其细节程度为修复工作提供了重要指导。这一物质文化在数字游戏的媒介中
获得了永恒性。
以上两个事件让我们开始思考电子游戏在艺术文化传播中的作用。
游戏作为“第九艺术”,其文化价值和社会价值正在被更多的人讨论,游戏研究也已成
为严肃的学术话题。不少大学开设了 Game Art(游戏艺术)的专业学科;英国 V&A 博物馆
将游戏《Flappy Bird》(像素鸟)纳入博物馆永久收藏;一批在数字媒体浸润中成长起来的
青年艺术家开始选择将游戏作为其创作媒介;国内外不少美术馆在积极探索如何通过游戏
开发吸引年轻的参观群体……是时候换种眼光看看电子游戏,看看这种载体是如何将当代
艺术有效而有趣地传递给青年一代了。
游戏正在改变艺术教育单向灌输的传统方式
前不久,巴黎蓬皮杜艺术中心设计的首款电子游戏“Prisme-7”正式上线。该游戏由法
国教育部倡议,由 Bright 和 Game In Society 两家公司共同开发。“Prisme-7”一共包含七个
不同空间的探索,设计者结合蓬皮杜艺术中心大楼以及馆藏中具有代表性的元素,将美术
馆空间转化成 3D 模型,并选择美术馆收藏中的 40 件艺术品加入游戏探索过程中。观众在
通关之后可以查看自己在闯关过程中所搜索到的艺术作品。虽然该游戏从观感上并未给观
众完全制造出沉浸式的体验感,但可看作是艺术机构与游戏公司共同开发讨论电子游戏如何成为一种文化形式的创新之作。
而早在 2012 年,美国大都会博物馆就曾推出一款名为《大都会里的谋杀案》(Murder at
the Met Game)博物馆侦探游戏。游戏虚构的情节将玩家带回 1899 年的晚会上,觥筹交错
间,美丽的 Virginie Gautreau 夫人被谋杀而亡,游戏情节随之展开。玩家需要结合美术馆的
空间以及展厅内的作品,建立与游戏故事的联系,找出有意义的线索抓到元凶。
西班牙的普拉多博物馆,在成立 200 周年之际也曾推出相类似互动电子游戏《200
and+》,让玩家通过这样一款冒险类的 RPG 角色扮演游戏回到 17 世纪荷兰女性艺术家克莱
拉·佩特斯生活的时代,在这一特定的历史时期中,发掘那些隐姓埋名的女性艺术家们,
并找到她们的作品,为其艺术价值正名。不同的是,美术馆邀请了数十名青少年与专业的
游戏团队一同参与游戏剧情构想和设计开发。美术馆也通过这一方式,为其即将举办的艺
术家个展进行事件营销。
试水电子游戏,近年来国内博物馆也已做了不少这样的尝试。故宫博物院就曾于 2008
年与人工智能公司 IBM 合作推出线上游览游戏《超越时空的紫禁城》,2017 年又与《奇迹
暖暖》合作推出限时游戏活动《奇迹暖暖——故宫专区:御苑琼芳》。
不少青少年都有一个侦探梦和冒险梦,以上游戏正是利用这一点,将孩子的兴趣爱好
与艺术教育结合到游戏上。这一做法避免了艺术教育单向灌输的传统方式,借破案和解谜
的线索,引导玩家在找线索的同时,主动学习美术馆的艺术作品,拉近了观者与美术馆之
间的心理距离,打破青少年对美术馆作为一个权威者的固化印象。同时,游戏中的剧情设
定,面对不同的玩家,呈现不同的情节走向。玩家在参与游戏的过程中,艺术信息以碎片
化的呈现方式渗透给玩家,实现超时空虚拟的信息交互。
游戏的移情作用,让玩家成为美术馆的主角
文字阅读或视频观看虽然也能以情感介入,但参与者始终是旁观者,无法就其行为得
到反馈,而在游戏中,玩家变成主角,艺术将为其所用。游戏的移情作用让美术馆参观转
变为更自主更自由的方式。
英国泰特美术馆曾推出游戏《泰特王牌》(Tate Trumps),这一游戏不只针对青少年,
同时面向所有美术馆参观者。该游戏有三种模式,第一种模式是“心情”(mood)模式,
游客可以选择最触动其心情的作品;在“对抗”(battle)模式下,玩家可以根据美术馆给作
品设置的力量/尺寸/灵活性数值,寻找可以在与朋友的 PK 中获胜的艺术作品;另一种模式是“藏家”(collector)模式,玩家可以根据自己的兴趣,选择收藏的艺术品,打造属于个
人的线上美术馆。
数字化的美术馆游戏,赋予了观众更高的自由选择度。在参观的过程中,观众不再根
据既定的参观动线,而是依据游戏的关卡来寻找作品并制定自己的观看路线。艺术作品成
为游戏中的道具,虽然多少有着将作品简单化的倾向,但确实让艺术更具传播性和社交性,
更高的自由选择性在一定程度上避免了被动接受信息时意识的游离。
新媒体技术的多样性给了游戏表达方式无限的可能性,VR 日渐成熟的当下,美术馆与
VR 游戏的结合,也成了时下流行的热门话题。2019 年巴黎凡尔赛宫推出游戏《你的宫殿》
(the Palace is Yours)。如同游戏的名字一样,这是一座属于你的宫殿,在这里,VR 眼镜就是
你的皇冠。当玩家带上 VR 眼镜步入宫殿,可以感受国王的寝殿、皇家歌剧院以及大名鼎鼎
的镜厅,而在游戏过程中,玩家可以在设备上删除天花板的吊灯,来更清晰地观察天花板
上的彩绘,在宫殿内的家具、绘画、艺术品同样也可以按自己的想法来重新摆放它们,参
观者真正成为了美术馆的“主人”。
以游戏作为一种学习和传播艺术的有效方式
詹姆斯·保罗吉教授在 2003 年所著的《游戏改变学习:游戏素养、批判式思维与未来
教育》一书中,即讨论了电子游戏如何成为有巨大潜力的优质学习媒介。他提到,游戏可
分为小写的游戏(the game)和大写的游戏(the Game),前者是你玩的那款软件,后者还
包括与之伴随的社会交往和社会资源,通过这种方式,玩家将游戏置入社会语境,超越游
戏本身去反思它,讨论它,从中学到更多东西,甚至修改它。
数字技术的快速发展,形成不同代际之间理解世界的不同方式,游戏一定程度上塑造
了一代人的精神结构。当下大家都在讨论艺术机构的数字化转型时,也许可以大胆预测,
艺术游戏化将成艺术传播的未来趋势。美术馆在游戏中得以摆脱知识讲述者的姿态,取而
代之的是与参观者达成同谋、形成共情,实现最大程度上参观者的参与性,甚至一同进行
当下社会文化的构建,在数字时代形成基于数字媒体的艺术对话。
来源:2020 年 7 月 20 日第 7 版《文汇报》