大连理工版新版小学信息技术五年级下册全册教案
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大连理工版新版小学信息技术五年级下册全册教案

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时间:2020-03-16

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资料简介
天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 第一单元 信息世界奇遇 一、单元综述 本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义 ,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。通 过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。 第一课 奇妙的信息编码 本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言—— 二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。 第二课 探秘“二维码” 本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码 等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断 发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。 第三课 小小录音师 本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序 录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。通过学习,学生掌 握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信 息的能力。 第四课 游戏城堡 本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作 品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的 巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。 二、单元教学目标 1.知识与技能 (1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。 (2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。 (3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。 (4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了 解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。 (5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具 的相关操作。 2.过程与方法 (1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。 (2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简 单的基本技能操作方法。 (3)在观察、比较、探索与实践中,开展自主学习、交流合作活动。 3.情感、态度与价值观 (1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。 (2)在操作实践中,积极发现信息编码的作用,感受二维码的神奇,体验录制声音的 的乐趣,能正确地审视电脑游戏在生活中的教育意义。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 三、课时安排 课题 相关知识技能 课时 建议 第一课 奇妙的信息编码 了解信息编码的作用,认识二进制编码,了解ASCII码 1 第二课 探秘“二维码” 什么是二维码、如何识别二维码、制作二维码 1 第三课 小小录音师 了解声音文件的格式,用录音程序录制声音文件,应用格式 工厂软件转换声音文件格式,搜索声音文件 2 第四课 游戏城堡 电脑游戏的类别及开发过程,熟练使用WPS中的表格、形状 、组织结构图工具 1 四、考核评估 本单元的考核方式以每课的具体任务达成目标为评价内容,在师生实践学习中开展自 评、互评活动。如下列表: 课题 评价内容 考察要点 第一课 奇妙的信息编 码 说明信息编码的作用,说出简单的二进制 编码,明白ASCII码字符表的意义 表达的意义是否正确、清晰 第二课 探秘“二维码 ” 说明二维码应用的范例、如何识别二维码 、制作出自己想要的二维码 语言表达能力 实际操作能力 第三课 小小录 音师 说明常见的声音文件的格式,会用录音程 序录制声音文件,能应用格式工厂软件转 换声音文件格式,能搜索到指定的声音文 件 学生作品(主题内容明确、健康,声音效 果恰当) 实际操作能力 第四课 游戏城 堡 能熟练使用WPS中的表格、形状、组织结 构图工具表达出电脑游戏的类别及开发过 程,表明自己对电脑游戏的认识。 学生作品(主题内容明确、健康,作品布 局美观、设计合理,技术应用恰当) 第一课第一课 奇妙的信息编码奇妙的信息编码 【教学目标】 1.知识与能力 (1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。 (2)结合对十进制数的认识,初识二进制编码。 (3)了解ASCII编码的作用。 2.过程与方法 (1)通过观察、分析生活实际案例,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ (2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。 3.情感态度与价值观 (1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。 (2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:了解信息编码的意义,二进制编码的作用 难点:理解二进制编码,认识ASCII码表 【教学方法与教学手段】 学生在学习本课知识时,通常会依赖于老师的讲授教学,成为单方面的接受者,使课 堂失去灵动性,师生在活动中缺乏互动。因此,在本课学习中,教师可将传统的讲授教学 与案例教学法、讨论学习法相结合,通过对生活中具有代表性的案例进行分析、讨论,启 发学生观察生活,思考问题,用已有的知识积累来解决遇到的问题。 【教材分析及教法建议】 本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言 ,应该作为计算机理论知识的拓展。通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信 息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用 计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。 在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技 术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。 第二课第二课 探秘“二维码”探秘“二维码” 【教学目标】 1.知识与能力 (1)了解什么是二维码。 (2)了解二维码在生活中的广泛应用。 (3)知道如何应用智能工具识别二维码。 (4)掌握利用网站免费工具制作二维码的操作方法。 2.过程与方法 (1)通过观察、亲自操作,了解识别二维码的方法。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ (2)通过完成层次递进的小任务(扫二维码、制作二维码),感受二维码在生活中的 广泛应用。 3.情感态度与价值观 (1)通过学习,感受二维码的神奇,体验信息技术在生活中的实际应用。 (2)在实践操作中,了解信息技术发展的前沿,激发求知欲望,不断探索信息世界。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:二维码的识别和广泛应用、制作二维码 难点:二维码的识别和广泛应用 【教学方法与教学手段】 本课以生活中常见却容易忽略掉的事例,引导学生发现二维码,认识二维码,进而学习使 用智能工具识别二维码,掌握制作二维码的简单操作方法。教学过程中,采取探究式教学 法,通过问题引导,鼓励学生主动参与,发现和探索,找到解决问题的方法,内化学生的 知识积累。本课以事例导入激发学习兴趣,以任务驱动教学走进二维码,通过实践活动、 教师讲授、学生自主探索、交流与讨论,完成整个教学任务。 【教材分析及教法建议】 本课的教学内容是围绕时下流行“二维码”展开的。目前,学生对用手机软件扫描二维码 的实践操作有所尝试,但对二维码的相关知识及其使用了解得并不多。因此本课的教学也 是为学生提供一个了解信息技术前沿技术的平台,在完成任务的过程中,引导学生了解二 维码的实际应用,让学生初步体验用手机等智能工具处理信息,解决学习、生活遇到的问 题这一过程。 第三课第三课 小小录音师小小录音师 【教学目标】 1.知识与能力 (1)了解常见的声音文件的类型,并能搜索计算机中的声音文件。 (2)了解声音文件获取的方法,能使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。 (3)会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 2.过程与方法 (1)通过自主探索,大胆尝试,在教师讲解和引导下掌握基本的操作方法。 (2)在活动中积极思考,发现问题,与他人合作交流,共同解决问题。 3.情感态度与价值观 (1)能从自己的角度对声音等艺术类作品做出正确的鉴赏评价。 (2)在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。 【课时安排】 建议安排2课时。 【教学重、难点】 重点: (1)使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。 (2)理解不同的声音文件类型的作用。 难点:根据需求,会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。 【教学方法与教学手段】 联系生活中的自然现象,提出体验录音师的工作学习任务。通过教师讲解和演示部分操作 方法,引导学生积极思考,了解声音文件的类型,并大胆尝试录制声音。在任务中,提出 声音文件的需求及应用场所,鼓励学生合作交流,解决任务中遇到的问题。 【教材分析及教法建议】 本课的教学内容是了解声音文件的类型,掌握在计算机中搜索声音文件,学习用WIN7系统 附件中的录音程序录制声音,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。活动中,着重于 让学生亲自自制声音文件,对声音有所鉴赏,提出根据需求转换文件格式的任务,鼓励学 生合作研究用格式工厂软件解决问题。在这一系列的学习中,让学生体验对信息的识别、 获取、加工、处理的过程,感受信息技术对生活艺术带来的乐趣。 第四课第四课 游戏城堡游戏城堡 【教学目标】 1.知识与能力 (1)了解电脑游戏的类别及其开发过程。 (2)熟练掌握表格制作工具。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ (3)熟练掌握制作流程图的操作方法。 2.过程与方法 (1)通过观察、比较、分析案例,归纳电脑游戏的类别,用表格的方法直观体现出来 。 (2)通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过实践操作,建立对专题项目研究的意识。 (2)通过活动,正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:了解电脑游戏的类别及开发过程,能用表格和流程图体现出来。 难点:用WPS制作表格和流程图。 【教学方法与教学手段】 本课以任务驱动教学法为主,展示网络上不同的小型电脑游戏,提出任务,正确引导 学生用观察、比较的方法,将电脑游戏作以分类,并搜索信息,了解电脑游戏的开发,运 用已学的知识技能解决问题。通过活动,不仅要培养学生实践操作能力,更要渗透学生对 电脑游戏的正确认识的思想。 【教材分析及教法建议】 本课是应用WPS中的高级工具对电脑游戏专题做研究的体验活动。在此之前学生已经 学过了WPS中的表格、形状、组织结构图等高级工具,本课是让学生在认识电脑游戏的学 习中综合运用已学的知识技能,用图文形式呈现出自己对专题研究的成果。在学习活动中 ,充分调动学生的参与度,启发学生积极思考,用实践作品表达自己的思想。 五年级下册第二单元 一、单元综述天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 本单元我们将通过7 个小程序的设计,逐步学习Scratch 软件中的角色、脚本、舞台的相关知识。通过学习初步达成以下教学目标: 1.了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法; 2.了解使用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系; 3.了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法; 4.了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命 令搭建简单的小程序。 第五课《初识Scratch》 本课是编程软件的起始课,主要是了解Scratch的主要功能,初识软件的界面;了解命 令的拖拽方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。通过学习激发同学们的兴趣, 为以后的学习打下基础。 第六课《小兔子乖乖》 本课通过制作简单的游戏:小兔子不给大灰狼开门,使学生理解游戏制作的三要素“ 舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、 说……”命令的使用方法。渗透安全意识教育。 第七课《逃生演习》 本课通过制作游戏《逃生演习》来学习循环结构的应用,认识侦测模块并掌握“如果 碰到……颜色”命令的使用方法,学会在循环结构中使用判断命令。渗透安全意识教育。 第八课《安全过马路》 本课通过制作游戏《安全过马路》来学会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导 入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的 使用方法;能为作品配乐。同时渗透安全意识教育。 第九课《大鱼吃小鱼》 本课通过制作游戏《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令 以及【侦测】模块中“……颜色碰到了……颜色?”命令;学会将【侦测】模块的到…… 的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接 收命令。 第十课《趣味弹力球》 本课通过制作游戏《趣味弹力球》学会利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握控制 模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为 ……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令。 第十一课《灭虫行动》 本课通过制作游戏《灭虫行动》掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会侦测模块 中“按下鼠标?”和“……的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用数字和逻 辑运算以及侦测模块复合命令;从小渗透环保意识。 第十二课《神奇的万花筒》天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 本课通过制作游戏《神奇的万花筒》掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测 模块“按键……是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生 成图案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏水 平。 二、单元教学目标 1.知识与技能 (1)了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法; (2)了解用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系; (3)了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法; (4)了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和 命令搭建简单的小程序。 2.过程与方法 (1)以安全教育为主线,运用Scratch的编程功能来模拟解决生活中的安全问题。 (2)以任务驱动方式进行学习,引导学生发现问题,从而探求解决问题的办法。 (3)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手的积极性,在探究与 实践中掌握技能,熟练操作。 3.情感态度与价值观 (1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。 (2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。 (3)提高学生的安全意识;安全第一,警钟长鸣。 三、课时安排 课题 相关知识技能 课时 建议 第五课《初识Scratch》 初识Scratch界面;了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动、 面向”命令的使用。 1 第六课《小兔子乖乖》 理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系;掌握新增角色的 三种方法;学会使用工具条调整角色大小,并会编辑角色;学会用多种方法 执行脚本;掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法;学会保存 作品。 1 第七课《逃生演习》 掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使 用;学会在循环结构中使用判断命令。 1 第八课《安全过马路》 会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的 造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法;能为 作品配乐。 1 第九课《大鱼吃小鱼》 学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中…… 颜色碰到了……颜色?命令;学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【 数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收 命令 1 第十课《趣味弹力球》 利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握【控制】模块中“直到……前都等 待”和“全部停止”命令的使用;学会【动作】模块“将x坐标设定为……” “方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令 1天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 第十一课《灭虫行动》 掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会【侦测】模块中“按下鼠标?” 和“……的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用【数字和逻辑 运算】以及【侦测】模块复合命令;从小渗透环保意识 1 第十二课《神奇的万花筒》 掌握在【控制】模块“如果……就重复执行”和【侦测】模块“按键……是 否按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图 案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺 术欣赏水平 1 四、考核评估 Scratch的考核方式以评价学生的作品为主,考查实际操作为辅。例如:针对一个实际问题 或指定主题,使用有关命令,达到想要的效果即可。采取学生自评、互评与教师评相结合 方法。 主题要求:中心明确,思想积极、健康。 技术要求:脚本构思巧妙,合理使用相关命令。 艺术要求:舞台美观,角色合理。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 第五课第五课 初识初识ScratchScratch 【教学目标】 1.知识与能力 (1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面; (2)了解Scratch命令的基本使用方法; (3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。 2.过程与方法 本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。 3.情感态度与价值观 培养学生的自主探究能力。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。 难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。 【教学方法与教学手段】 本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教 师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好 。 【教材分析及教法建议】 本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用 、初步体验编程。 学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分 感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。学习第二部 分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固 界面知识,使用频率多了自然会记住。第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。能够添加删除 命令。本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。第四部分“ 初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学 方法。开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后 退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。 第六课第六课 小兔子乖乖小兔子乖乖 【教学目标】 1.知识与技能 (1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。 (2)掌握新增角色的三种方法。 (3)掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。 2.过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。 3.情感态度与价值观 培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。 难点:运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏。 【教学方法与教学手段】 本课的知识点较多,宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。 教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。 【教材分析及教法建议】 1.游戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什 么”。授课时教师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思考“角色 ”是谁?“舞台”是哪里?谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。教师 再配合适当的板书,学生就很容易理解游戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关 系了。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 2.“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,教师辅以恰当的引导即可。操作 中难免会有多余的角色,教师可以因势利导地讲解删除角色的方法。 3.“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相似之处,教学时可以 采用知识迁移法学习。本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,教师 有针对性地让学生掌握书中提到的工具如何使用即可,以后的课程还会具体学习“绘图编 辑器”。 4.运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏是本节课的难点,关于角色的坐标 问题需要老师进行讲解示范,其他的命令可以发挥小组的合作探究能力自行解决,教师适 当点拨“移到、平滑移动到”的区别即可。学生的想象力、创造力是无穷的,要充分相信 同学,给其充分的时间接着创作本节课的游戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。 第七课第七课 逃生演习逃生演习 【教学目标】 1.知识与技能 (1)掌握循环结构的应用。 (2)认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用。 (3)学会在循环结构中使用判断命令。 2.过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。 3.情感态度与价值观 培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用 ;学会在循环结构中使用判断命令。 难点:掌握循环结构的应用。 【教学方法与教学手段】 教师在课前要准备做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 的是让学生充分感知新知。课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法 完成“逃生演习”游戏制作。 【教材分析及教法建议】 1.本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测命令的使用。“舞台背景”和“角色” 可以直接使用教学光盘中的素材。至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学 去研究,课堂上不做统一讲解。 2.“重复执行”命令的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能直接告诉 学生要使用“重复执行”命令才能使“逃生者”这个角色一直跟随鼠标移动。 3.颜色侦测命令的使用教师可以采用“教、扶、放”的教学方法,只要把一组命令讲 透,其他的命令就水到渠成了。教学中要注意每组侦测命令的摆放位置,它们之间是并列 关系,不是包含关系;另外老师还要引导学生使用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其 他组的侦测命令。 4.至于循环结构之前的两个命令“显示”和“移动到”要在主程序做好后最后讲解。 如果直接讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。待主程序做好后,让学生合作探究此游戏 中的漏洞,也许学生会自主发现问题;即使学生不能发现问题,教师也可以创设一个问题 情境:假装与学生比赛逃生,将“逃生者”拖到安全出口旁边,游戏一开始就马上逃生了 。有了问题情境后再讲解“移动到”的命令,是不是水到渠成呢? 第八课第八课 安全过马路安全过马路 【教学目标】 1.知识与技能 (1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。 (2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。 (3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法。 (4)能为作品配乐。 2.过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。 3.情感态度与价值观 培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 重点:会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造 型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。 难点:通过造型切换让人物动起来很逼真。 【教学方法与教学手段】 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。 【教材分析及教法建议】 1.“绘图编辑器”在第六课中学生有过接触,本节课是在第六课的基础上更进一步的 学习,目的是能够比较熟练地使用“绘图编辑器”自己绘制比较美观的舞台背景。本节课 重点学习“文字、透明、矩形”等工具的使用。教学时可以采用任务驱动法来完成背景的 制作,也可以采用情境创设法来学习。 2.造型与角色的关系对于初学者来说比较容易混淆,很容易把不同的造型当作多个角 色来处理,其实只有一个角色,可以让学生先观察“角色区”与“造型区”,然后说出它 们的区别。一个角色可以有多个造型。在编写程序的时候如果遇到多个造型,学生很容易 混淆,不知道自己正在编辑哪个造型,这时教师可以提醒学生观察“造型名称”或者“造 型编号”。另外“造型名称”可以修改,“造型编号”不可以修改。“造型”之间可以上 下移动位置,移动后“造型名称”跟着移动,但是“造型编号”却不动。 3.人物的走动需要多个造型切换,造型越多就越逼真。注意造型的顺序,先抬哪只脚 ,落哪只脚;再抬哪只脚,落哪只脚。需要认真调整造型顺序,仔细观察造型名称,否则 容易出错。教学中采用“创设情境法”较好,可以找同学现场演示生活中我们是如何走路 的,对应的造型是什么。每个造型之间等待的时间可以让学生自己去试一下,最终得到比 较客观的时间。 4.为作品配乐比较简单,同学自学或者小组合作就可以完成。 第九课第九课 大鱼吃小鱼大鱼吃小鱼 【教学目标】 1.知识与能力 (1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中……颜色 碰到了……颜色?命令; (2)学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命 令复合运用; (3)掌握并能够运用广播与接收命令; (4)能够综合利用各个模块命令形成完整脚本,实现游戏。 2.过程与方法 以大鱼吃小鱼游戏情境为主要任务,让学生在自主探究、小组合作中掌握本节课各个 模块新命令的运用,并最终实现游戏。 3.情感态度与价值观天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ (1)培养学生的逻辑思维能力,增强学生发现和提出问题的能力; (2)培养学生对信息技术学科的学习兴趣。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:随机数命令、……颜色碰到了……颜色?、到……的距离命令和比较大小命令、 广播与接收命令的运用。 难点:学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小 命令复合运用以及明确使用的意义。 【教学方法与教学手段】 本课涉及的命令比较多,采用自主探究的形式会使学习的目标性更强,更具有针对性 ,教师在让学生明确任务要求后,可以放手让学生自主去探索各个模块完成脚本,教师起 到引导学生学习的作用。 【教材分析及教法建议】 本节课运用了一个学生熟知的游戏场景—— 大鱼吃小鱼,涉及的命令和模块比较多,第一部分是创建游戏场景,此部分内容学生已经 学习过。但是要想实现整个游戏过程,对于学生比较难于理解,因此教师可以先对游戏流 程进行分析,将其分解成几个部分,这样比较利于学生的理解。当每一个环节都实现后, 最终整合到一起也完成了本节课的内容。 本节课分为四个步骤:1、小鱼在水中自由游荡2、小鱼被大鱼吃掉3、大鱼游向鼠标指 针的位置4、大鱼吧唧嘴。这几个部分可以以一个个小任务的形式抛给学生,在学生自主探 究后,教师对重点和难点进行讲解。 小鱼在水中自由游荡,在第一个部分涉及到一个新的命令,就是数字和逻辑运算模块 中随机数的命令。因为是与动作模块中的旋转……度命令复合运用,而随机数的正负会影 响到旋转的方向,因此即使学生能够自己完成这一部分脚本,教师最好也稍作提示与讲解 。 第二部分小鱼被大鱼吃掉,要让学生思考怎样才能被吃掉,言外之意就是当小鱼碰到 大鱼的时候,怎样才能够侦测到呢,可以利用侦测模块中……颜色碰到了……颜色?但是颜 色的先后顺序对程序有很大影响,前面的颜色是指现在所选中角色自身的,而后面的颜色 是指其他角色对象的。 广播……和当接收到……应成对出现,并且新建的消息名称,可以让学生使用易于理 解的英文单词或者是字母,这样更利于学生以后高年级编程内容的学习。 小鱼被大鱼吃掉后,随机出现在某一位置,这将再次运用到随机数命令,对于这一部 分,教师可以放手,让学生自主尝试完成,从而巩固新知。 第三部分大鱼游向鼠标指针的位置,可以利用第七课安全逃生的知识进行迁移。这一 部分脚本需要用到……的距离和……>……的复合命令,不同于第七课,这样做可以避免当 大鱼已经处于鼠标指针位置时,防止角色仍然不断晃动。 第四部分大鱼吧唧嘴是对以往外观模块中显示、隐藏、造型等命令的进一步巩固。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 第十课第十课 趣味弹力球趣味弹力球 【教学目标】 1.知识与技能 (1)利用填充工具绘制渐变色舞台角色 (2)掌握控制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用 (3)学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐 标”命令 2.过程与方法天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 在学生分析编写弹力球的脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式掌握需要学习的新 命令。 3.情感态度与价值观 (1)学生在自主创作弹力球的过程中,增加学生学习信息技术的兴趣, (2)提高学生的逻辑分析能力。 【课时安排】 建议安排1课时。 【教学重、难点】 重点:掌握控制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块 “将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令 难点:能够将动作模块和侦测模块的命令复合运用;了解脚本“面向180-方向方向”含义 【教学方法与教学手段】 在学生学习本课之前,教师应该让学生了解趣味弹力球这一游戏,只有在学生了解这 一游戏的前提下,学生才能够在自主探究和小组合作中更好的完成任务,制作出趣味弹力 球游戏。本节课教师辅助学生学习,针对重难点知识进行讲解。 【教材分析及教法建议】 本课同第九课一样,将即将学习的新命令渗透在游戏的情境中。教师首先对游戏进行 演示,然后师生共同对游戏的流程进行梳理,然后分解成几个步骤来进行实现。在实现中 将小的任务抛给学生,让其以小组合作或者自主探究的形式进行学习,针对问题教师进行 讲解和示范。 在教学中,教师应注意以下几点: 1、每一个参数的设定都有可能影响游戏,因此学生应该明确每一个参数的含义。 2、当弹力球碰到挡板时就反射出去,这是教学中的一个难点,学生对于面向180- 方向方向可能并不容易理解,需要用到数学知识作为基础。 3、挡板只能在x 轴水平移动,且始终移动到鼠标指针的位置。需要将动作模块“将x坐标设定为……”与侦 测命令“鼠标的x坐标”组合起来运用。 4、弹力球需要事先设定一定的角度,否则,在运行的时候可能会出现错误。 第十一课第十一课 灭虫行动灭虫行动 【教学目标】 1.知识与技能 (1)掌握控制模块中循环嵌套的运用方法。天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ (2)学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”命令的使用。 (3)在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。 (4)巩固外观模块中显示、隐藏以及数字和逻辑运算模块中随机数等命令 2.过程与方法 在学生分析编写灭虫行动游戏脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式掌握需要学习 的新命令。 3.情感态度与价值观 增强学生的动手能力,从小渗透环保意识 【课时安排】 建议安排1课时 【教学重、难点】 重点:掌握控制模块中循环嵌套;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号” 命令的使用;数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。 难点:掌握控制模块中循环嵌套 【教学方法与教学手段】 本课不但知识点多,而且内容有很强的逻辑关系。对于学生较难理解,因此可以利用提供 的流程图进行分析和梳理,教学过程中宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合 的方式学习,教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。 【教材分析及教法建议】 本节课情景设置是由打地鼠游戏演变而来,本节课脚本编程综合运用了动作、控制、 侦测、数字和逻辑运算模块的多种命令,是对学生这一部分知识学习的综合考查与应用。 因此教师可以放手,让学生在兴趣的指引下自主探究,教师适当针对出现的普遍问题进行 讲解与演示。 (1)第一部分虫子若隐若现,完全可以让学生自主尝试,这一部分脚本并未涉及到新 的知识点,都是对原有知识的巩固和综合利用。 (2)与“逃生演习”和“大鱼吃小鱼”鼠标指针移动方式不同,杀虫剂应该一直在鼠 标的位置上,因此重复执行,移到鼠标指针位置。 (3)侦测模块中“按下鼠标?”是一个比较重要的命令,可以教师引导,让学生自己 去发现。 (4)侦测模块中“……的……”命令有很广泛的作用,教师可以在课下选素材或者案 例,对这一个命令进行讲解和扩展。 (5)要引导并鼓励学生以多种角度思考问题,如重复嵌套是否可以利用其他简便方法 来实现。 第十二课第十二课 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 神奇的万花筒神奇的万花筒 【教学目标】 1.知识与技能 (1)掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运用 控制角色移动或旋转。 (2)能够灵活运用“图章”命令生成图案。 (3)学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留 2.过程与方法 学生在自主探究和小组合作中掌握新知识,完成神奇的万花筒游戏脚本的编写。 3.情感态度与价值观 培养学生的动手能力,提升学生的艺术欣赏水平,增强学生学习信息技术的兴趣 【课时安排】 建议安排1课时 【教学重、难点】 重点:掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运 用控制角色移动或旋转;灵活运用“图章”命令; 难点:掌握复合命令 “如果按键……是否按下就重复执行”控制角色移动或旋转; 【教学方法与教学手段】 本课主要是画笔模块的学习,比较具有独立性,但是涉及到了很多之前学习过的命令,画 笔部分相关命令,老师最好讲解演示,特别是应该培养学生设置初始值习惯。教学过程中 宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习,这节课教师可以大胆放手 让学生自己组合命令创作,充分发挥学生的想象空间。 【教材分析及教法建议】 万花筒对于部分学生,并未曾见过,因此教师在上本节课内容前可以先出示几张漂亮 的万花筒图片,让学生能够感知本节课学习内容,增强学习情趣,清晰本节课的任务和要 求。 应用画笔模块命令,首先要培养学生有设定初始状态的习惯。因此,设定初始值显得 尤为重要。在美术学科画画讲究第一笔的位置,同样在舞台上要确定第一笔,可以运用动 作模块中移到x……y……命令,其次要提示学生运用画笔模块“清除所有画笔”对舞台进 行清屏,最后要设置角色方向,在本教材中强调,三个角色应该是面向不同的方向,并且 平均的分布在一周上,因此面向度数相加之和应该是360度或者360度的倍数,将sprite1命 令复制给sprite2、sprite3要注意修改“面向……方向”里面参数。这些命令之间不分先后, 是并列关系。 本节课主要是通过不同按键控制角色,通过画笔模块中的“落笔”“停笔”“图章” 前进后退向左转向右转,重点让学生能够掌握复合命令 “如果按键……是否按下就重复执行”控制角色移动或旋转;可以让学生先尝试,然后教天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 天添资源网 http://www.ttzyw.com/ 师讲解。学生自己控制上下左右键在舞台上画出形状各异的万花筒,这么漂亮的作品学生 肯定是想保存下来的,最后水到渠成的让学生将舞台存成图片保留。 这节课通过一个万花筒游戏情景让学生掌握“画笔”模块的命令,但是涉及到的“画 笔”模块命令并不全面,如设置画笔的颜色、色度、大小等命令可以让学生自主尝试,自 由组合,发挥学生的想象力。

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