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六年级信息技术下册第7课小猫走迷宫教案

来源:会员上传 日期:2020-03-25 23:31:17 作者:

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第7课时 教学内容分析 小猫走迷宫 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类的游戏,通过按键控制 角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作小猫 走迷宫游戏的过程中,学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。 教学对象分析 学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,初步具备Scratch编程能力,对侦测和判断 的概念还较为陌生, 对脚本分析的能力还有欠缺。 教学时, 教师应讲解设计游戏的原理、 步骤和方法,并以脚本流程图为导引,指导学生与同伴积极交流、相互合作、相互借鉴, 大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命令。 教学目标 1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。 2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。 教学重点和难点 1.教学重点 (1)能熟练使用侦测模块的按键指令。 (2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 2.教学难点 编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。 教学方法 1. 观察体验法: 下发学生用Scratch软件创作的走迷宫游戏范例, 让学生体验走迷宫游。 2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则、脚本的编写思路及脚本调试方法等。 3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编 写脚本,最后教师汇总并集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。 4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足, 交流解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。 多媒体控制系统,windows XP操作系统,scratch软件。 2.教学资源。 课件,学生作品,微课视频资源。 教学环节 教师活动 学生活动 玩一玩。试一试。 交流与讨论。 学生汇报。 明确课题。 设计意图 通过创设游戏 情境,激发学生的 学习兴趣,引出这 节课的新知识点。 1.引导学生运行桌面上的游戏程 序,让学生体验游戏。 2.提问:谁能说出刚才游戏的规则 导人新课 是什么?你如何评价这个游戏? (4 分钟) 3.倾听学生汇报。 4.归纳小结:这是一类通过键盘按 键控制角色行走的 Scratch 游戏。 5.揭示课题:第 7 课小猫走迷宫。 1.引导学生阅读教材第 38 页的内 自主阅读教材并 容。思考如何制作一个完整的走迷宫 思考。 游戏。 2.引导学生在小组内讨论,交流。 交流,讨论。 3.倾听学生汇报。 汇报。 4.归纳小结:制作一个完整的走迷 倾听。 明确游戏 制作步骤 宫游戏大致需要六个步骤。 (1)设计平面迷宫图。 <4 分钟) (2)选择游戏角色。 (3)制订游戏规则。 (4)编写游戏脚本。 (5)反复测试游戏效果。 (6)优化游戏脚本,改善游戏效果。 1.布置任务 l:设计平面迷宫图。 (1)示范讲解平面迷宫图的设计 方法。 绘制大小不一的矩形作为迷宫墙. 再绘制其他图形做起始标志、终点标 志等。 (2)引导学生实践操作。 (3)巡视指导.收集问题。 (4)归纳示范讲解存在的问题。 2.布置任务 2:角色准备。 (1)以默认的角色作为游戏的主角。 (2)引导学生将角色分别移到起点 和终点,并将角色大小调整到适合迷宫 通道大小的范围。 3.布置任务 3:制订游戏规则。 (1)引导学生阅读教材第 38~39 页 的内容,思考可以从哪些方面设计制订 游戏规则。 (2)小组交流.讨论。 (3)倾听学生汇报。 (4)归纳小结小猫走迷宫游戏的 规则: ①设置起始位置、状态。 ②确定小猫行走方式。 ③碰到障碍后的处理方式。 ④成功走出迷宫后的信息回应。 1.布置任务 4:编写小猫初始位置 及状态的脚本。 (1)课件出示小猫初始状态脚本流 程图,讲解、分析脚本编写思路。 小猫处于迷宫的人口处,其位置坐 标(x:一 205,Y:一 143),方向向右, 呈显示状态, 并且每隔 0. 秒切换造型。 1 观察.倾听。 再次感知游戏 的制作过程。 体验游戏元素 的制作,增加学生 解决实际问题的能 力,并且让学生对 后面的游戏制作有 一个明确的目标。 实践操作。 倾听。 游戏制作 前的准备 (10 分钟) 实践操作。 设计合理的游 阅读教材,思考。 戏规则,是游戏脚 本设计的指导思想。 交流。讨论。 汇报.倾听。 编写小猫 走迷宫游 戏脚本 (10 分钟) 观察.倾听。 分析脚本要实 现的功能,明确指 令的具体要求。 自顶向下分解 脚本.培养学生解 决问题的能力和算 法思维。 (2)引导学生编写脚本。 (3)巡视指导.收集问题。 (4)归纳、讲解存在的问题。 (5)引导学生对脚本进行二次修改。 2.布置任务 5:绾写小猫行走方式 的脚本。 (1)课件出示按右移键控制小猫行 走脚本的流程图,讲解、分析脚本编写 思路 尝试编写脚本。 观察,倾听。 修改脚本。 观察与思考。 学生根据已有 的知识经验初步设 计方向键控制角色 的移动脚本,并进 一步形成学习需求。 (2)小组交流讨论:按左移键、上 移键、下移键的脚本又是如何编写的? (3)倾听学生汇报。 (4)引导学生编写按左移键、上移 键、下移键的脚本。 交流、讨论。 汇报。 尝试编写脚本。 (5)巡视指导,收集问题。 (6)归纳小结:设定通过方向键, 改变小猫的方向. 让小猫所在的 x 坐标、 y 坐标值增加或减少.实现小猫在迷宫 行走的功能。 (7)引导学生二次修改脚本。 3.布置任务 6:编写处理小猫碰到 障碍物的脚本。 (1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本 流程图。分析脚本编写思路。 观察,倾听。 二次修改脚本。 倾听。 (2)提问:如何判断是否碰到迷宫 墙?可以使用侦测指令模块中的哪一条 指令? (3)倾听学生汇报。 (4)引导学生编写碰到障碍物的脚 本。 4.布置任务 7:编写处理小猫行走 超时的脚本。 (1)引导学生阅读教材第 40 页的内 容,自主学习计时器的作用。 (2)引导学生思考, 计时器有什么作 用?在脚本中是如何应用的? (3)引导学生在小组内交流讨论。 (4)倾听学生汇报。 (5)归纳小结:计时器.是用来记 录游戏时间的。因为计时器是一个 值,所以不能直接作为命令使用。我们 需要把它放在一个数字和逻辑运算指令 中。在这个例子中。我们规定当计时器 数值大于 40 时。停止脚本运行。 (6)出示编写行走超时处理的脚本 理的脚本。 自主编写行走超 流程图,引导学生编写行走超时处 时的脚本。 自主学习计时器 的作用。 思考。 交流.讨论。 汇报。 出示问题.明 确探究任务。 尝试根据流程图 编写脚本。

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