辽师大六年级下信息技术教案
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辽师大六年级下信息技术教案

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时间:2020-03-20

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资料简介
六年级下册 第一单元 有趣的动画编程——Scratch 的程序设计 第 1 课 动画达人 第 2 课 猫和老鼠 第 3 课 飞翔的小鸟 第 4 课 龟兔赛跑 第 5 课 一天到晚游泳的鱼 第 6 课 面积计算 第 7 课 找数字 第 8 课 快乐打地鼠 第二单元 小小设计师——实体机器人世界* 第 1 课 直升机 第 2 课 做体操的机器人 第 3 课 伸缩晾衣架 第 4 课 自动舞台灯 第 5 课 穿越减速带 第 6 课 走轨迹的机器人 第 7 课 双向感知机器人第一单元 有趣的动画编程——Scratch 的程序设计 第 1 课 动画达人 一、教学目标 1、知识与技能:初步认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的界面和基本功能。 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握 Scratch 的基本工作方式; 3、情感态度价值观: 培养对 Scratch 的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能 力。 二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性, 从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主 观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。 三、重点难点 重点:认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 四、教学过程 1、新课导入(1)、游戏导入 同学们在学习之余喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满 足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去 探索了。 (2)、有谁想玩一玩?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得 这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 (3)、怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好 了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么软 件,这么神奇呢? 它就是 scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老 师一起读一下它的发音。 2、讲授新课 (1)、小组合作,探索 scratch 的分区功能 评论 (2)、知识屋(简介 scratch) Scratch 软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的 程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 (3)、 认识 Scratch 的窗口分区。 找一找 Scratch 的图标是什么样的,打开它。我们把 它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色 区、舞台区 (课件出示界面分区图) (5)、同学们,猜一猜每个区都有什么功能? (6)、 初步探索各分区的功能 (7)、分成 6 个小组探索 6 个区的功能,可以借助教科书 和电脑中的软件。 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 (8)、给同学们准备了一 个小比赛。 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区 汇报这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组汇报的功能最多最有 趣。好,为了公平起见,一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金 蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。( (课件出示“砸金蛋”的 游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 (9)、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了 Scratch 不少的 功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫说话呢?Scratch 里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小 猫前说话的脚本搭建。 学生演练。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很 难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫说话,你还能让小猫做 什么?一起进入实践园。 (10)、学生编写自我介绍的程序。 (11)、尝试不 同控件中的控件拖放到脚本区。 3、保存作品 今天我们认识了 Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小 动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方 法。 4、收获篮(出示课件) 用一个 scratch 做成的动画呈现,谈谈都有哪些收获?第 2 课 猫和老鼠 教学目标: 1、学会用外观模块显示角色的说话内容; 2、学会用声音模块控制角色发出声音; 3、学会用多种方法执行脚本; 4、学会保存作品; 5、培养学生的想象力及动手操作实践能力。 教学重点: 1、学会用外观模块和声音模块控制角色; 2、这会多种方法执行 脚本并保存好作品。 教学难点:学会多种执行脚本的操作 教学方法:任务驱动法、演示法、讨论法、实践法 教学过程: 一、导入: 今天老师给同学们准备了一段动画片(播放动画片:猫和老鼠) 喜欢吗? 汤姆和杰瑞这对欢喜小冤家常常一见面就追逐打闹的,偶尔也会结成 联盟,一致对外。今天就让我们把这对欢喜小冤家请上 Scratch 的舞台,看看在 同学们的设计下,他们将会演绎出怎样的精彩! 二、新授: (一)演示教学新增角色 1、请学生启动 Scratch 软件,介绍原始角色:小猫 2、师演示教学新增角色的方法: 3、请学生自己新建一个角色:老鼠 (二)引导教学自主探究改变角色大小的方法: 1、师介绍给学生两个按钮, 让学生自己上机试试改变角色的大小。 2、请学生到教师机来汇报放大、缩小 按钮的使用方法。 (三)看书自学修改角色的属性的方法 1、让学生参照书第 7 页来自主学习修改角色,师巡视指导。 2、请学生到教师机来演示汇报修改角色属性。 (四)教学创建会动会叫的小猫 1、师介绍角色的组成:脚本、造型和声音。 2、师演示教学使用外观模块和声音模块进行角色的塑造。3、让学生上机操作, 将自己的角色设置会动会叫,师巡视指导。 (五)分组探究运行脚本的四种方法: 1、让学生以小组为单位,选择一种运 行脚本的方法,边看书,边合作探究。 2、找学生到教师机来汇报演示,师提 示补充。 3、师生小结:四种运行脚本的方法。 (六)演示教学保存作品的方法: 1、师演示教学保存作品的方法。 2、让 学生上机保存自己的作品到指定的文件夹下。 三、创作练习: 1、结合今天所学的知识,发挥自己的想象,创作两个欢喜冤 家见面的场景。 2、展示自己的作品,进行评价。 四、总结: 今天你有什么收获? 期待随着课程的深入,汤姆和杰瑞会发生 更多好玩有趣的故事。第 3 课 飞翔的小鸟 教学目标 1.掌握循环结构的应用 2.熟悉动作模块中的移动命令 3.领会外观模块中造型切换的动画效果 重点难点 掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令 掌握循环结构 的应用 教学过程 一.激发兴趣,导入新课 同学们,你们玩过游戏吧,说一说你都玩过哪些 游戏?那你是如何控制游戏里的角色进行移动的。 其实游戏就是入程序员 编写的人机交互程序,你想不想也成为一个程序员,编写自己喜欢的游戏呢? 今天我们就利用 scratch 软件来编写一个小鸟自由自在飞翔的动画,来实现人机 交互。 二.出示学习目标。 请学生读学习目标 三.出示学习任务 师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的 造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的效 果。 创建角色 1.删除系统默认的“角色 1”,打开【新增角色】对话框 2.选中“Animals” 中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上 3.调整角色大小适应 舞台 二、让小鸟挥动翅膀 1.【造型】→【输入】新增造型“parrotl-b” 2. 回到【脚本】选项卡,将控制模块中和模块拖放到脚本区并组合 3.将外观模块 中的拖放到 框架中,将控制模块中的 拖进来拼接在 下面,并修改时间参数为0.1 4. 重 复 上 一 步 骤 , 添 加 和 两 个 模 块 , 并 单 击 中 的 下 拉 按 钮 选 择 “parrotl-b” 完成后点击 观看动画效果。 学习小贴士。循环语句的用法。 四.巩固练习,课堂评价 (一)增加一个角色,让新增的角色可以运动。 (二)控制小鸟飞翔的方向 1.将【控制】模块中的拖放到脚本区,单击下拉 按钮,选择“上移键” 2.将【动作】模块中的拖放到下边,单击下拉按钮,选 择“(0)上” 3.将【动作】模块中的拖放到下边 这样,小鸟向上飞翔的动画 做完了,按此方法,同学们尝试继续讲小鸟向下、左、右的动画补充完整吧 指名同学们进行演示。 同学们留心观察一下我们的周围,身边的高楼大厦越 来越多,树木越来越少,在喧闹华丽的城市中,小鸟也越来越少。因此我们要 保护环境,维持生态平衡。下面我们给舞台加个背景。说一说你加这个背景的 意义。我们也可以给他加一个背景,让他变成一个小故事,教师演示把小鸟飞 翔 变成一个乌鸦喝水的小故事。 五.保存作品,提交作业 学生自评,互评 选中最优作业 1.你学习到了什么? 2.本课使用了几个模块的内容? 3.想一想,脚本中为什么要用到“重复执行”命令?为什么在重复执行命令中药 用的两次“等待 0.1 秒”?第 4 课 龟兔赛跑 教学目标 1. 知识与技能目标 a) 理解 Scratch 中角色、舞台、造型、脚本的作用; b) 学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。 2. 过程与方法目标 a) 学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会 利用这些要素构建 Scratch 程序的方法; b) 通过龟兔赛跑程序的制作,掌握 Scratch 的基本编程过程。 3. 情感态度与价值观目标 a) 感知 Scratch 的魅力,培养学生对于程序设计 的兴趣爱好; b) 激发学生想象、创新的意识。 教学重点 1. 理解并会区分使用 Scratch 中角色、舞台、脚本这三个基本概念 2. 初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。 教学难点 1. 角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。 2. 角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。 教学过程 一、故事导入 同学们,龟兔赛跑的故事大家一定都听过,这个故事告诉我们什么呢? 是啊, 不管是在学习中还是在生活中,我们都不能骄傲,我们要一步一个脚印踏踏实 实,不断前进,永不放弃,这样我们一定会到达成功的彼岸。 今天,我们要 继续来学习第 4 课,龟兔赛跑。 二、研究剧本 现在请同学们打开保存好的文件。 上节课我们已经完成了舞 台和角色的设计与制作,这节课我们要完成的是动画部分的设计与制作。 首先我们一起来开个会,研究一下剧本,龟兔赛跑这个动画怎么呈现呢?每个角 色的台词和动作分别是什么? 请大家集思广益,出出点子,说出你的想法。 (学生讨论、研究方案) 教师把学生讨论的结果进行梳理。 三、自主学习,发现问题 刚才同学们都积极地参与到剧本的讨论之中,现在 就请同学们按照剧本,可以参考教材,来制作龟兔赛跑动画。 (教师适当指 导) 同学们制作的非常认真,动画已经初步完成了,但是还存在一些小瑕疵, 有一些问题没有解决。谁来说一下? 学生汇报问题: 四、师生合作,解决问题 老师带领学生一起分析问题的原因,寻找解决的方 法。 问题 1:乌龟到达终点,已经获胜了,但是还向前爬。 乌龟为什么还会向前走 呢?因为它的 X 坐标还在增加,如果把乌龟的 X 坐标固定在终点那,它还会向 前走吗?怎么让 X 坐标固定呢? 固定X坐标的位置,(使用脚本“将X坐标设 为”解决) 问题 2:乌龟和兔子不回到起点了。 这是什么原因呢?谁能说一 说?提示:刚才我们把乌龟固定在了终点,那我们能不能把它们放在起点呢? 五、完善作品 学生动手操作,处理制作过程中出现的问题,完成作品并进一 步完善。在制作过程中,逐渐熟悉“平滑移动”、“增加X坐标”、条件判断脚本 的使用方法。 六、展示评价 挑选 2 到 3 个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和 创新部分。通过展示,提高学生的信心,鼓励学生去大胆尝试创新。让未完成 的学生清楚自己的问题所在。 七、全课总结 通过今天的学习,再一次证明了这样一个道理:虚心万事能成, 自满十室 九空。希望同学们能利用好 Scratch 这个工具,开启你们的创造之路。 第 5 课 一天到晚游泳的鱼 教学目标 学会添加多个舞台背景,学习编写舞台背景脚本、小鱼脚本。 学情分析 学生在以往学习基础上自由发挥通不断完善自己的作品,通过对脚本 的编辑和修改,发挥更好的学生创造性。 教学重点:学会搭建舞台脚本 教学难点:让学生理解舞台脚本与角色脚本同时运行 教学过程 1、新课导入 (1)、播放课件,大海里有一条可爱的小鱼,周游世界是他的梦想。 请同学们来 帮助它完成心愿好吗?请大家设计一条不停游泳的小鱼,并且添加不同背景,引出 课题 (2)、讲授新课 (3)教师出示学习目标: (4)、任务一、添加多个舞台背景 小鱼想要去四个地方旅游,你有什么办法? 请 学生前面演示 教师巡回指导 教师评价 (5)、任务二、编写舞台脚本 如何在小鱼游到边缘时自动切换舞台背景呢? 请学生演示,教师补充 首先选择什么? 当小旗被点击时 我们导入了几个背景? 所以要重复执行几次 假设小鱼从一边游到另一边需要大约 15 秒,再回到起始 位置,那么等待大约多少秒切换下一个背景? 2、【练习】任务一 (1)、学生思考问题 探讨解决的办法 (2)、学生尝试操作,添加多个舞台背景 遇到问题再看看教师提供资料 发动小 能手帮助学习。 任务二 (1)、学生自学教师提供资料尝试操作 (2)、分析脚本不懂的地方,研究解决 (3). 发动小能手帮助学习。 3、【测试】一天到晚游泳的鱼 看看还有哪些地方需要改进一下,让这个动画更 完美,说说你的想法。 (1)、增加和改变角色,让角色更可爱,(不一定都是鱼) (2)、修改脚本坐标,拉开距离;修改等待时间,改变角色速度。 (3)、增加裁判脚本,让情节更丰富。 (4)、说出自己的想法 执行并调试程序 (5)、有困难的同学根据老师提供的资料选择完成练习:A 低难度练习 B 高难度 练习 4、作业评价 用本节学到的知识重新设计一个探险类主题的新的动画,可以是其 他动物。 第 6 课 面积计算 教学目标: 知识与技能: 1.学会创建新变量,利用变量进行计算 2.了解变量的概念,会区分全局变量和局部变量 过程与方法:通过程序,让学生们参与变量的发现和函数概念形成的过程。 情感态度价值观:在操作实践中培养学生的信息素养和编程意识,为学生们未 来信息技术的学习打下基础。 教学重点:利用变量进行计算 教学难点:数值与逻辑运算模块的应用 知识分析: 1.理论知识:变量是程序设计中,数据对象的一种重要角色,能够有效组织和处 理数据,需要理解变量的数据形式和掌握在程序中使用变量的要求。 2.实践操作:变量是 scratch 中一个常用的模块,使用广泛,功能强大。 学情分析:学生经过前面的学习已经有所掌握,但层次不一。对于本变量模块 的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去联系编程思想,运用所 学知识进行个性化创作。 教学策略: 1.使用产生式教学策略,让学生自己产生教学目标,鼓励学生构建 具有个人特点的学习方式。 2.运用启发诱导的教学方法,引导学生明确课堂内 容,让学生对课堂学习内容有更深刻的印象。 教学设计: 1.导入 任务情景:设计数学解题软件 我们知道,计算机最大的功能就是计 算,计算机最基础的功能也就是解决数学问题。那么今天,我们就来学习用scratch 设计一个可以解决数学问题的程序。 提问 1:如果我们要计算一个三角 形的面积,我们需要知道什么? 答:三角形的底边和高 提问 2:这些量是固 定不变的还是可以变化的? 答:可以变化的。 提问 3:三角形的面积公式。 2.新知识学习 当计算一个三角形面积时,关键在于三角形的底边和高的长度。 由于每个三角形的底边和高的长度都不一样,故设置三角形的底边和高为变量。 引出课堂重点:变量(变量,是指没有固定的值,可以改变的数。例如:三角 形面积的底和高,又叫做局部变量,底和高这两个变量只能由“三角形面积” 这个角色所调用。) (1)提出问题 如何在 scratch 舞台中产生一个变量? 答:在 scratch 的舞台背景中,选择变量模块-新建变量 (2)于变量的问题 我们都知道,数学中有变量,那么跟数学息息相关的编程当然也有变量。 程 序语言规定:变量必须“先定义后使用”。 定义一个变量意味着在声明变量的 同时还要为变量分配存储空间。在定义一个变量的同时还可以对变量进行初始 化——赋予变量初始值。 提问:Scratch 中哪个积木代表变量的定义,哪个积 木代表变量的初始化? 答:新建变量是定义,设置变量值是初始化 (3)函 数 将变量放入函数中,才能够进行计算。 3.实践操作 完成程序,体会变量的定义和初始化。 4.拓展 梯形面积=(上底+下底)x 高/2】?有能力的同学可以试试看! 总结:这节课同学们学习非常认真,对编程有浓厚的兴趣,但在编程处理计算 的顺序与在 Scratch 中如何处理逻辑运算的顺序要加强理解与练习。第 7 课 找数字 教学目标 1、布置舞台背景。 2、小猫报幕。 3、表演朗诵节目。 4、表演舞蹈节目。 教学重点: 1、布置舞台背景。 2、小猫报幕。 教学难点: 1、表演朗诵节目。 2、表演舞蹈节目。 教学过程 创设情境 激趣导入 电影是综合了美术、音乐、和戏剧的综合艺术形式。我 们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习 如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。 一、任务分析 最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前 处于隐藏状态的演员上场表演一个节目,然后导演介绍下一个节目。使用外观 菜单的“显示”、“隐藏”可以实现这一功能。 二、布置舞台背景 演示讲解: 设计台词及情境。 使用 Scratch 默认的小猫 作为大导演,在演出开始时报幕。 三、小猫报幕 编写小猫报幕的代码。 四、表演朗诵节目 演示讲解: 1、新增角色。 单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从 Scratch 自带的造 型中选择 People 文件夹中的 boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演 者。 2、设计情境。 表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。 3、编写朗诵节目的代码。 五、表演舞蹈节目 小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一 位舞蹈演员出场。 a)设计造型。 从 Scratch 自带的造型中选择 People 文件夹中的 ballerina-a,导入 跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。 b)选择音乐。 在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐” 对话框中选择 Scratch 自带的 Music Loops 文件夹中的 GuitarChordsl,给跳舞的 小女孩配乐。 c)添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。第 8 课 快乐打地鼠 教学目标 : 1、知识与技能:学会用变量制作分数统计器,掌握控制模块中循环、判断的综合 应用法。 2、过程与方法:(1)课前通过自学教材中的微课资源,带着问题自主学习制作打地 鼠游戏(2)课堂通过师生答疑,生生互动,初步感受 Scratch 编写游戏脚本。(3)通过 制作游戏,明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作 3、情感态度与价值观:通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。 培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 学情分析 本课的教学对象是小学六年级的学生。该阶段的学生处于形式运算 阶段,已经具备了假设——演绎思维,不仅在逻辑上考虑现实的情境,而且根据可 能的情境进行思维,思维的抽象性获得了很大的提高。因为对 Scratch 课的兴趣比 较大,该阶段学生的学习动机主要由认知内驱力主导,好奇、探究的心理倾向比较 大。因此,本课教学从完成游戏入手,开拓学生思维的同时,初步掌握编写 Scratch 的脚本。 教学重点:明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作 教学难点 :结合重复、条件命令来完成简单游戏制作 教学过程 1、导入新课 师:玩过打地鼠游戏吗?生答(玩过) 。师:这个游戏很好玩,想不想用 SCRATCH 程 序制作这个游戏?生答(想)。师:好,今天我们共同学习第八课快乐打地鼠(幻灯片 展示) 2、新课教学:师:谁能用简练的话,给大家介绍这个打地鼠游戏?生答(用锤子砸从地洞中露头的老鼠,老鼠随机从洞中出来,如果锤子砸中了,就得一分) 师:说得非 常好,他简单说出了游戏的创意,还有游戏的规则等。让大家对游戏有个初步的了 解。今天我们就用 SCRATCH 程序制作这个游戏。生答(好的)。师:今天我们共 同学习第八课快乐打地鼠。 讲授,打开电脑点击打开软件 Scratch 绘制背景,创建角色。1、单击【舞台】 进入【绘图编辑器】2、创作“地鼠角色”3、编辑锤子脚本,选择【控制】模 块,拖动【动作】模块,单击下拉按钮,选择“鼠标指向”锤子就会跟随鼠标 移动了。4、选择【控制】模块。5、编辑地鼠出设的脚本。6、编辑主程序 学生以小组为单位,动手制作游戏。 教师巡视,并一对一解答问题。 评价总结 1、学生互评 2、教师总结:师:谁能简单总结这节课,你学到了那些知识? 生答 师:很高兴看 到同学们经过这堂课的学习,能够制作出打地鼠这个好玩的游戏,并且许多同学 在理解掌握了游戏设计的思路基础上,发挥了自己的想象,制作出了更好玩的游 戏,希望同学们课后继续保持这种精神,利用 SCRATCH 程序制作出更多更好玩 的程序。第二单元 小小设计师——实体机器人世界* 第 1 课 直升机 教学目标: 知识目标:1、掌握组装各种结构件的方法 2、学会使用触碰传感器 能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出直升机模型并编 写触碰传感器程序,培养编程思想。 情感目标: 通过在整个学习过程中人人互动、人机交互,培养自主学习意识, 乐于自主探索新知,充分体现机器人校本课程带来的全新学习方式,进一步激 发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。 教学重点:搭建直升机模型 教学难点:编写触碰传感器程序 教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。 教学媒体: 多媒体教学网 络、机器人快车教育版 E2、教学辅助软件。 教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程: 一、搭建直升机模型 指导学生以不组为单位,合作完成: 1、利用梁和销搭建出直升机舱的一侧框架。利用同样的方法搭建另一侧框架。 2、再利用梁和销将两侧框架连接,组成飞机。 3、按书中图将旋翼和尾浆装上并将整个机身固定在主控器上。 4、将触碰传感器安装在直升机上,并连接。 二、程序编写 1、打开“机器人快车教育版 E2”编程软件,单击【文件】【新建】,在弹出的 【新建】对话框中,选择文件存储的位置,并为文件命名“直升机”,然后单击【确定】。 2、在【触碰传感器】库中,将“等待触碰按下”图标拖到编辑区,再将【执行 模块】中的“马达”图标也拖到编辑区。 3、右键单击“马达”图标,在打开的属性窗口设置速度为“40”。 4、运用同样的方法,依次将“等待触碰松开”和“马达”图标拖到编辑区并进 行连接,此时马达的速度设为“0”。 5、添加上循环语句,使程序能够反复运行。 6、程序编写完毕后,保存。然后依次单击【工具】中的【编译】和【下载】, 据说明进行连接。 三、展示自己的作品 完善自己的作品,与同学们进行交流, 在展示后,进一步完善自己的作品。第 2 课 做体操的机器人 教学目标: 知识目标:1、学会使用伺服马达。 2、掌握马达和齿轮联动的方法。 能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出机器人模型并编 写程序,培养编程思想。 情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意 识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一 步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。 教学重点:搭建体操机器人模型 教学难点:编写伺服马达程序 教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。 教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版 E2、教学辅助软件。 教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程: 一、搭建体操机器人模型 1、通过使用梁和销搭建机器人躯干的两侧。 2、通过加入马达和齿轮来完善机器人的躯干部分。 3、进行头部、手臂和腿的安装。 二、程序编写 引导学生合用学习: 1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“ticao”的项目程序文件。 2、在【执行模块】中,选择“伺服马达”图标,将其拖到编辑区,再复制一次。 在第一处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”,速度 为“50”,角度为“180”;在第二处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”速度为“-50”,角度为“180”。 3、编写完整的动作程序。“伺服马达”前转 180 度,然后向后转 180 度,带动 小人手臂往复运动。 4、程序完成后,进行保存并下载到主控器中。 三、展示自己的作品 四、总结归纳 学生总结本课所学的知识内容。 你有哪些收获与心得?第 3 课 伸缩晾衣架 教学目标: 知识目标:1、能够组装马达、齿轮和齿条 2、学会使用光电传感器 能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出晾衣架模型并编 写程序,培养编程思想。 情感目标: 通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的 意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进 一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。 教学重点:搭建晾衣架模型 教学难点:编写光电传感器程序 教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。 教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版 E2、教学辅助软件。 教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程 1、导入新课 大家在家里帮妈妈洗过衣服、晾过衣服吗?有过下雨时家人没能 及时收衣服的经历吗?今天,我们就来搭建一个能够自动收衣服的晾衣架,让我们 一起帮妈妈做家务。 活动 2【讲授】新课 评论 2、新课教学 (1)、搭建伸缩晾衣架模型 (2)、观看搭建伸缩晾衣架模型视频 (3)、程序编写 带着这样几个问题看书 56-57 页自学 “等待光电值大于”图 标和“光电灯控制”图标在哪? 怎样设置伺服马达的属性? 怎样添加循环语句? 3、保存文件 4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读 5、拓展园学生自学,找同学进行回答第 4 课 自动舞台灯 教学目标: 一、知识目标:1、学会使用“待待音量值大于”和“等待音量值小于”模块 2、学会使用内置音量检测传感器 二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出自动舞台灯 模型并编写音量检测传感器程序,培养编程思想。 三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习 的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式, 进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。 教学重点:编写音量检测传感器程序 教学难点:编写音量检测传感器程序 教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。 教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版 E2、教学辅助软件。 教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程 指导使用基板、控制器和彩灯搭建舞台。编写声控程序控制显示屏和彩灯的颜 色变换。 一、舞台的搭建 搭建一个舞台,用控制器显示屏作为台面,使用四个彩灯, 两个高挂在两侧作为射灯,另两个作角灯。 二、编写程序 1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“舞台灯”的程序 项目文件。2、在【执行模块】库中选择四个“彩灯”图标并拖拽到编辑区,右 键单击该图标,依次设置端口和颜色。3、在【显示模块】库中选择三个“清除 屏幕”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置颜色。4、在【内置模块】库中选择“等待音值大于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性 窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2 彩灯打开,P3、P4 彩 灯关闭,屏幕为黑色。5、在【内置模块】库中选择“等待音量值大于”图标, 将其拖拽到编辑区,分别单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果 满足小于界线值,屏幕颜色为紫色;满足大于界线值,屏幕颜色为白色。 6、 在【内置模块】库中选择“等待音量值小于”图标,将其拖拽到编辑区,单击 右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2 彩灯关闭, P3、P4 彩灯打开。7、添加循环语句程序可以一直运行,在程序第一步打开幕背 景光控制,程序后,保存并下载。 4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读 5、拓展园学生自学,找同学进行回答第 5 课 穿越减速带 一、教学目标 1、了解光电传感器的基本功能 2、学会使用“等待光电值大于”和“等待光电值小于”编写光电传感器程序 3、学会取平均值计算阀值 二、学情分析 虽然学生对机器人这部分内容很感兴趣,但是因为没有实体机器 人,所以学生的学习兴趣不高,效果也不好。 三、重点难点 评论 了解光电传感器的基本功能 学会取平均值计算阀值 四、教学过程 1、导入新课: 在公路收费站、小区里、学校门口,我们经常会见到马路上有减 速带,这是为了让司机减速慢行而设置的。在这些地段减速慢行是一种必要的安 全措施。今天我们就来设计一个机器人,使其能够在遇到减速带时自动降低速度。 2、讲授新课 (1)、搭建轮式机器人 (2)、观看搭建轮式机器人视频 (3)、程序编写,带着这样几个问题看书 64-66 页自学 怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值大于”图标和“等待光电值小于” 图标的属性 怎样添加循环语句? 3、保存文件 4、总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评。第 6 课 走轨迹的机器人 教学目标: 一、知识目标:1、熟练使用光电优感器编程 2、了解单光电走轨迹的思路和 方法 二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,重新编写光电传感器程 序,培养编程思想。 三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习 的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式, 进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。 教学重点:编写汽车机器人走轨迹程序 教学难点:编写汽车机器人走轨迹程序 教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。 教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版 E2、教学辅助软件。 教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程: 一、导入新课: 无论是汽车在公路上行驶,还是人在人行道上走路,日常出行 时,我们都需要遵守交通规则,机器人也不例外。本节课我们要让机器人能够 自动沿着道路运行。上节课,我们利用光电传感器程序使机器人在遇到减速带 时减速运行。那么如果想让机器人能够沿着固定轨迹运行,就需要重新编写程 序。下面,我们一起试着完成这个任务吧。 二、新课: 程序编写 带着这样几个问题看书 69-71 页自学 怎样设置马达的 属性? 怎样设置“等待光电值小于”图标和“等待光电值大于”图标的属性 怎样添加循环语句? 保存文件 总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评第 7 课 双向感知机器人 教学目标: 一、知识目标: 1、学会测量光电值 2、学会用平均值计算阀值 3、了解使用两个传感器的程序设计方法 二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,完善汽车机器人模型并 编写程序,培养编程思想。 三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习 的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式, 进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。 教学重点:编写双向感知程序” 教学难点:编写双向感知程序 教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。 教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版 E2、教学辅助软件。 教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程: 一、导入新课: 机器人用各种不同功能的传感器来感知环境,就如同人能过五 官来了解世界一样。五官可以同时动作,机器人的传感器也是可以同时或者连 续工作的。本节课,我们就来做一个能够用到不同传感器的双向感知机器人。 二、新课: 1、搭建机器人模型 观看搭建直升机模型视频 2、程序编写 带着 这样几个问题看书 73-75 页自学 怎样设置马达的属性? 设置“等待光电值大于” 图标和“等待触碰按下”图标的属性 怎样添加循环语句? 3、保存文件总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评

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