六年级信息技术《Stratch程序设计语言》教案
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六年级信息技术《Stratch程序设计语言》教案

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时间:2020-03-01

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资料简介
基本信息 课题 福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 1 课 Scratch 程序设计语言 教学内容分析 这节课是 Scratch2.0 软件的入门课,教材介绍 Scratch 软件窗口的组成及各组成部分的主要功能, 以创建一个简单的脚本为例介绍用 Scratch 软件编写脚本的常用方法,在创建脚本的过程中用到的移 动、颜色特效等指令。 通过这节课的教学,让学生认识 Scratch 软件窗口,在创建 Scratch 脚本的过程中,体验积木式 编写脚本的趣味性,提升学习 Scratch 程序设计语言的兴趣与信息。 教学对象分析 六年级的学生对新软件界面的学习不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作容易上手。他们 的文本阅读能力较强,对教材中带有标注的图片能较好地理解。 但是,学生对一些针对性不强的操作不感兴趣。为此,在软件窗口的认识环节,教师可设置一些 任务情境,例如提供各种有动画效果的 Scratch 项目文件,将学习任务渗透到实践操作中,让学生在 操作中学习。 六年级的学生充满着创造力,合理地引导学生通过自主探究或小组合作完成教材的探究活动和创 新活动任务,培养自身的创新意识及创新精神。 教学目标 1、学会启动 Scratch 软件。 2、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建 Scratch 脚本的常用方法 5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。 教学重点和难点 教学重点: 1、了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。 2、掌握创建 Scratch 脚本的方法。 教学难点: 掌握创建 Scratch 脚本的方法。 教学方法 演示法:导入环节运行几种不同类型的 Scratch 案例脚本,讲授环节演示帮助菜单的主要用法以及建立脚本的常用操作,创建脚本环节运行学生编写的脚本。 任务驱动法:学习 Scratch 软件窗口组成。 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统,Windows XP 操作系统,Scratch 软件。 教学 环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 (5 分钟) 1、打开集中不同类别的 Scratch 案例并演 示。 2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出 自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用 什么软件设计的? 3、总结:Scratch 程序设计语言是美国麻 省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少 儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或 编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于 画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作 互动教学故事、游戏、动画等。 4、揭示课题:第一课 Scratch 程序设计语 言。 观看演示 阅读教材并思考 倾听理解。 明确课题 引导学生注 意几种不同类型 的 Scratch 案 例 脚本都可以运行 于同一软件环境。 适时质疑,激发 他们一探究竟的 好奇心。告知学 生这些案例脚本 均出自他们同龄 人之手,鼓励他 们学好这门课程。 认 识 Scratch 软 件窗口 (8 分钟) 1、引导学生打开 Scratch 软件,观察教 材第 2 页的图 1-2,了解软件窗口组成。 2、引导学生通过 菜单设置软件的使 用语言为简体中文。 3、演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学 习。 (2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别 是 Step—by—Step(以动画的形式演示一个 具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典 型案例的主要实现方法)和 Blocks(用动画 形式演示具体指令的用法及功能)。 4、发送“火柴人游戏.sb”到学生电脑指 定文件 夹。 5、引导学生阅读教材第 3 页的内容,打 开 Scratch 文件并尝试使用工具按钮改变角 色,用控制按钮播放动画。 6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、 编辑区及角色列表区。 阅读教材并操作。 阅读教材并操作。 仔细观察,尝试操 作,认真听讲。 接收文件,尝试操 作,认识软件窗口各组 成部分。 软件界面的 学习相对枯燥, 而教材中文字内 容 也 相 对 较 多 , 学生更倾向于在 做中学。所以将 这部分内容分为 几个环节展开, 并辅之明确可执 行的任务,有助 于提高学生的学 习兴趣。 体 验 Scratch 编 程 1、运行“第一课.sb2”。 2、请学生谈一谈教师演示的动画中角色 的变化情况。 观看演示。 认真观察,汇报观 测点。 先演示成品 案例,让学生对 将要完成的作品(15 分钟) 3、演示指令的拖动、修改、组合操作。 4、引导学生阅读教材第 4~5 页的内容, 并尝试操作,通过操作理解指令功能。 5、分别请几位学生上讲台演示并介绍学 习收获。 6、小结。 (1)指令的选择与拖动:县单机选择相 应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动 相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。 (2)指令的修改包含键盘输入修改和通 过指令中的下拉箭头选择修改两种。 (3)两组指令贴近时,指令间会出现白 色提示,表示指令能正确组合。 7、引导学生根据教材第 5 页的图 1-7, 建立脚本,并运行脚本。 8、用不以 指令作为脚本开 始点时,单击 指令云心脚本无响应的案 例,说明事件类别按钮的使用方法。 9、引导学生正确保存 Scratch 项目文件。 观看演示。 阅读教材,自主实 践。 认真观察,仔细倾 听。 倾听小结。 阅读教材,手动操 作。 观看演示,认真倾 听。 阅读教材,自主实 践。 有个感性的认识, 激发学生了解作 品中所涉及的指 令的兴趣。然后 在教师演示关键 操作之后,给学 生机会边实践边 理解指令的用法 与功能,接着辅 之以同学间的分 享与教师的小结, 使新知的学习更 加深刻。 基础打牢固 后,脚本的建立 就可以放手让学 生自主完成。 分层任务, 自主创建 脚本 (10 分钟) 1、引导学生自主选择,完成创新活动中 的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 2、展示学生作品,对活动过程及成果进 行适当点评。 阅读教材,实践操 作。 展示作品,听取别 人的评价。 学生根据自 身能力自主选择 创新活动内容。 展评作品激发学 生进一步学习的 热情。 评价、总 结 (2 分钟) 1、引导学生填写教材第 6 页的活动评价 表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生学 习情况。 认真填写,反思这 节课所学。 倾听。 通过填写评 价表,让学生交 接自己的知识掌 握程度。通过总 结,梳理这节课 的知识要点。 板书设计(需要一直留在黑板上主板书) 第一课 Scratch 程序设计语言 窗口组成:菜单栏(菜单、工具按钮) 工具栏 舞台 指令区 角色列表区 编辑区 教学反思

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