《海龟鱼儿水中戏》教学设计
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《海龟鱼儿水中戏》教学设计

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时间:2019-08-28

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资料简介
《海龟鱼儿水中戏》教学设计教学目标:【知识与技能】【1】了解角色造型,会添加造型。【2】学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。【3】学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。【4】熟练使用重复执行指令。【过程与方法】【1】让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生探究如何控制角色的移动方向。【情感态度与价值观】【1】通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与他人分享。教学重点:【1】了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。【2】学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。教学难点:【1】了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。课    时:1课时教学过程:环节教 师 活 动学生活动设计意图一温故知新导入新课1.在上节课中我们让小鱼不停地游动,还记得怎么制作吗?用到了什么指令?2.是的,看来同学们掌握得都很好,今天又有一条可爱的小鱼,你们能让它自由地游起来吗?3.小鱼在哪儿呢?其实,小鱼就在你们电脑的D盘里,怎么才能把小鱼导入到Scratch中呢?教师演示:从D盘导入小鱼角色。4.让学生继续制作动画。5.展示学生作品和老师的作品,让学生观察有何不同(老师制作的小鱼能够跟鼠标指针移动)学生回答,老师板书。1.重复执行,等待。2.尝试制作动画。3.学生假照操作,导入小鱼。4.继续完善小鱼动画,实现小鱼游动。5.观察对比。通过回忆上节课内容,让学生复习重复指令,为本课奠定基础。学生在素材库里无法找到小鱼,进而产生疑惑,引出外部素材的导入。通过对比,培养学生的观察能力,进而引出课题,了解本课主要任务。二师生探究设置小鱼方向1.怎样才能让小鱼跟着鼠标指针跑呢?同学们观察指令模块,猜一猜它可能在哪个模块里。2.确认动作模块,再找一找应该是哪个指令,然后试一试。(教师巡视指导)3.请两位同学分别演示,其他同学观察。4.师生总结。(1)“移到鼠标指针”指令能让角色瞬间移至鼠标指针处;(2)“面向鼠标指针”能让角色面朝鼠标方向。5.布置学生完善练习,让自己的小鱼跟随鼠标指针移动。1.观察,猜一猜。(学生:动作模块)2.观察,找一找。3.观看学生演示,找出区别。4.仔细观察,认真听讲。5.完善练习。让学生自己观察模块,猜一猜环节既培养学生善于观察的习惯,又调动学生的参与积极性。模块中两个指令都涉及鼠标操作,对比直观。学生和老师共同总结区别,锻炼学生的语言概括能力。三自主探究制作海龟动画1.布置学生自主探究,导入海龟,并设计海龟的动作脚本。(教师巡视,个别指导,观察并记录学生易错的地方)2.反馈自学情况,整理收集到的问题。3.集中讨论,请操作娴熟的同学演示。(设置海龟面向小鱼角色移动)4.展示学生作品,组织学生评价。5.展示教师作品,让学生再次观察海龟动作。(教师演示复制整个小鱼的动作脚本,提示:多个角色的动画,如果动作相同或相似,则可复制整个脚本,效率更高)6.为什么海龟的脚还可以动呢?教师介绍造型。7.教师演示导入造型。8.让学生参考教材,尝试添加“切换到下一个造型”指令。9.展示作品,评价交流。1.自主探究。2.反馈问题。3.完善操作。4.欣赏作品,相互点评。5.观察欣赏。6.认真听讲,了解造型。7.依照练习,导入海龟另一个造型。8.展示评价。海龟动画的制作和小鱼的方法相同,让学生自主完成。提出问题,引发学生思考。这里没有一开始就讲解,而是让学生操作完成后再介绍复制的方法,让学生感受两种方法的优劣。四拓展练习指引鸟儿回家1.布置任务:完成“做一做”,指引鸟儿回家,巩固练习。(教师巡视指导)2.展示评价。3.如果鸟儿触碰闪电会怎么样?回到家会有什么反应呢?1.学生操作。2.观看优秀作品。3.拓展延伸,学生思考。巩固练习。为下一课侦测的学习做铺垫。五课堂小结谈谈收获1.让学生说说本节课学到了什么,都有哪些收获。2.完成课后评价。1.说说本节课中有哪些收获。2.自评。帮助学生梳理本节课的内容。

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