附表 1:
一、基本信息
课名 算法及其实现
学科(版本) 信息技术(《信息技术基础》浙教
版) 章节 3.4
学时 1 年级 高一
二、教学目标
知识与技能:了解并理解算法的含义,掌握处理问题的程序化构思。
过程与方法:通过事例讲解与进行小游戏引出算法的概念。
情感态度与价值观:培养学生抽象出问题实质与步骤化解决问题的能力。
三、学习者分析
学生们对于“算法”这一概念的原有理解局限于四则运算。本课主要以事例及小游戏
的方式激发学习兴趣并引出概念性内容。另外学生基础存在差异,教师应注意交流。
四、教学重难点分析及解决措施
重点:掌握流程图的表述方式。
难点:抽象出问题实质与变量的使用和循环结构
解决措施:通过小游戏的方法与合作探究的方式结合教师引导,解决抽象问题实质。
通过分析熟知的加法问题自然写出循环结构的跳转流程。
五、教学设计
教学环节 起止时间(’”
- ’”)
环节目标 教学内容 学生活动 媒体作用及
分析
提问引入 开始-4’15” 引入概念 算法的概念
及优化 齐声回答 直观展示
实例分析 4’16”-11’45” 引出编程 算法设计 做智力游戏 提供操作
编程介绍 11’46-21’15
掌握变量与
流程图
讲授变量思
想与流程图
框型
理解并掌握 直观展示
编程深入 21’16”-33’40”
掌握选择结
构与循环结
构
讲授循环结
构的算法设
计方法
齐声回答、
理解并掌握 直观展示
课后思考与
小结 33’41”-结束
了解流程图
结构多样性
提出思考:
写出不同结
构的流程图
课后思考、
讨论 直观展示
六、教学流程图
提问 1.“在大家的认知中,什么叫算法”普遍回答应为“加减乘除”
提问 2.“要把大象装进冰箱…”此处停顿,同学们应抢答“3 步!…”
讲解:“刚才大家说的 3 步操作,就是解决把大象装进冰箱这个问题的算法。
借用以前学过的课文《统筹方法》中烧水泡茶的例子,驱动学生找出解决这个
问题耗时最短的算法,引出算法的优化。
让学生通过合作讨论尝试通关“农夫过河”小游戏,锻炼学生抽象出问题主要矛
盾所在并制定出解决问题的步骤,同时提高学生合作探究的学习能力。
提出“鸡兔同笼”问题,过渡到解决数学问题,借用方程的思想,引出变量这一
重要概念。通过举例讲授,指出变量的优势所在(可应用统一算法的不同已知数)。
并讲解用计算机解决问题(编程)时,尽量保证设计出来的程序能够应用在统一
算法的问题上,增加程序的适用范围。
通过之前的各种事例引出并讲解用计算机设计算法的步骤。
引出流程图的概念,并讲解流程图相比自然语言与描述算法的优势。
讲解流程图各种不同框型的含义。
提问:设计“求 1+2+3+…+10”的算法和流程图。通过这个问题引出“向回跳转”
的情况,并引出循环结构。
课后思考:写出不同于老师举例的“求 1+2+3+…+10”的流程图结构。