《初识 Scratch》教学设计
【教材分析】
《初识 Scratch》是大连理工出版社五年级下册的内容。教学对象是五年级
学。Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事
情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,
主要介绍 scratch 的界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生
动有趣的动画实例,让学生在实践中了解 scratch 界面,提高学生的学习兴趣。
【教学目标】
知识与能力:
1.了解 Scratch 的主要功能,初识 Scratch 界面。
2.了解 Scratch 命令的基本使用方法。
3.理解并掌握“移动”“面向”命令使用。
过程与方法:
采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法,通过具体的程
序,掌握 Scratch 的基本编程过程。
情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲,培养学生自主探究的能力。
【学情分析 】
本节课是五年级学生第一次接触 scratch 软件,这款软件是由美国麻省理工
学院设计开发的一款适合儿童图形化的编程工具。利用这款软件以搭积木的方法
能创造出动画、游戏、音乐等作品。因为之前已经学过许多电脑软件,学生对软
件的界面和相似性都有一定的了解、本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目
的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组
探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好,让学生逐渐学会如何用程序
化思维解决问题。
【重点难点】
重点:了解 Scratch 命令的基本使用方法,理解并掌握“移动”“面向”命令的使
用。
难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学环境 】
锐捷云课堂
【教学资源】
课件 微课 脚本素材
【教学方法 】
自主探究 任务驱动
【教学过程】
【导入】游戏导入 激发兴趣
1.师提问:从大家接触电脑开始,我们就学过了许多软件,大家还记得有什么吗?
并说说出它的图标。(生答:WORD、写字板、美图秀秀、金山打字通)
今天我们要认识一个非常有趣的软件朋友——scratch。它的图标就是电脑桌面
上这只非常可爱的小猫。那么这个软件能做什么呢?
2.老师屏幕广播打开用 scratch 制作的两个作品共同欣赏,在欣赏作品的过程中
让学生认识绿旗、转换舞台等 5 个钮按的作用。再让学生自行打开几个作品(小
猫顶球、打地鼠游戏),充分感知。
(设计意图:通过有趣的编程游戏导入,让学生充分感知 scratch.的基本功能后
再进行介绍,这样能极大的激发学生的学习兴趣。)
【讲授】初识 Scratc 探究新知
1、认识 scratch
通过 PPT 介绍:scratch 是由美国麻省理工学院设计开发的一款适合儿童图形
化的编程工具,利用这个软件以堆积木的形式进行编程制作,能创造出动画、
游戏、音乐等作品。
2、认识 scratch 界面
以小组合作形式学习 Scratch 界面,以小组为单位汇报。
Scratch 的软件的界面主要包括 11 个区域。分别是:标题栏、菜单栏、指令模
块区、控制区、脚本区、角色列表区、舞台区 、角色资料表、新建角色按钮、
显示模式、工具条(课件出示界面分区图)
师引导运用旧知识迁移,让学生仔细观察它的界面有些什么窗口,和以前学过
的窗口有什么不同。不必死记硬背,后面的学习会不断巩固熟练。
3、探究 scratch 各个分区功能
(1)能从颜色上区分八个模块的命令,能够添加删除命令。
(2)师讲解后,学生能从形状上区分出启动命令和堆命令。老师强调两个命令
必须搭建在一起才算一组完整的程序。
(设计意图:本部分知识使用讲解法、演示法、探究法促进学生的理解知识内
容。)
【新授】 搭建脚本 体验编程
小猫动起来
1、教师示范搭建一个简易脚本, 用方向键控制小猫在舞台上朝相应的方向移
动。
师:“指令模块”和“脚本”,这样的语言描述对同学们来说可能是陌生的,
我们可以把指令模块比喻为“积木”,那么“脚本”就是“搭积木”的过程。
这样同学们是不是理解起来就轻松了。在接下来的教学中,我们多处要用到“搭
积木”,也就是编写脚本 。
(1)屏幕广播做小猫向右移动:引导学生找一找“移动”、“面向”、“当按下
右移键”命令在哪里?拖到脚本区,注意命令搭建的顺序。
(2)小组合作做小猫向左移动
(在此过程中如果出现小猫头朝下移动的情况,教师适当提示,单击角色资料
区的“只允许左、右翻转”按钮,小组自行解决)
(3)放手让学生自己做向上和向下移动:教师强调参数中的数字是可以修改的。
(设计意图:学生对搭建脚本比较陌生,通过示范讲解之后放手让学生操作,学
生也可以观看视频,并以任务驱动、小组探究形式让学生逐渐体验编程)
【练习】巩固练习 大显身手
1.出示任务:小组搭建一个小猫动起来并简单自我介绍的脚本
要求:用至少 2 个颜色的模块、不少于 3 个控件命令搭建一个作品,并给作品
命一个合适的名字。
师巡视指导,生合作交流
2.展示学生作品(利用云课堂请他演示功能)
(设计意图:发挥学生探究的精神,激发创造欲望,展示交流小组优秀的作品,
使学生体验编程的乐趣。)
【活动】总结归纳 提高升华
1.生谈收获:
2.师总结:今天,我们开始了 scratch 创作旅途的第一站。打开 Scratch 软件,
我们就成为了一位导演,我们拥有舞台、演员、还可以通过脚本区来编写剧
本,然后演员就会按照剧本来进行演出。Scratch 的控件区的各种指令像积
木一样,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,就可以创作出作品来。
相信同学们以后一定能创作出更多更精彩的作品。
【教学反思】
本节课是学生第一次接触 Scratch 软件的第一课,如何让学生喜欢上它,从
学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。这节课主要采用讲解与自主探
索相结合的方式,更多地放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每
个学生完成任务的同时,不断探究新的问题。
1、激趣引入。Scratch 对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如
何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始就让学生自己去玩 scratch 软
件制作的动画、游戏,使学生感受到 scratch 这么神奇,激发了学生学习的欲望
和兴趣。
2、图文结合。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而 scratch
这个软件界面与学生平常学习的 WORD 和 PPT 界面差异比较大,于是特地把
scratch 界面截取出来, 用不同的颜色将各个区域划分出来,进行标注,让学生
更直观地认识软件的窗口界面。
3、讲解与自主探索结合。Scratch 第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫
动起来的动作,先让学生模仿着做,感受 scratch 的指令积木的搭建。有能力的
学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
每节课都会留下遗憾。例如,忽视个别学生的个体差异。“教”然后知不足,
实践——反思,再实践——再反思,是提高信息技术课堂教学质量的一个必经过
程。