案例名称 第七课 幸运大转盘
科 目 信息技术 年 级 六年级(下) 教 者
课 时 1 单 位
一、教材内容分析
1、本学期教材的知识结构体系分析和技能训练要求。
知识结构体系分析:本学期教学内容共有十二课,以用 Scratch 制作动画作为学习的重
点,技能训练要求:通过学习 Scratch,认识这个最流行的动画制作软件,掌握它的基
本使用方法,能够用 Scratch 制作出简单的动画。
2、本学期教材在学科教学中的作用。
本学期所学知识是制作动画的基础知识,为以后深入学习计算机浒软件打下扎实的基
础。Scratch 是目前网络上最流行的动画制作软件,在多媒体、网络领域有着很广泛的
用途,对于教学、广告、宣传都很有应用。教材所涉知识都是当今计算机应用方面的热
点知识,学生兴趣浓,是学习信息技术的关键,培养具有获取信息、传输信息、处理信
息和应用信息的能力学生,才能适应不断发展变化的信息社会才能具备终身学习能力、
自学能力。
二、教学目标
1.知识与技能
(1)学会绘制背景和角色的方法;(2)学会使用“广播”来控制角色之间的相应;
(3)认识和使用随机数。
2.过程与方法
(1)以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习兴趣,自己绘制舞台背景与幸运
大转盘,并绘制角色;(2)教师及时总结学生绘制角色中存在的问题;
(3)通过接龙游戏,引导学生寻找转盘指针转动的方法;(4)联系实际,探讨随机数
在现实中的应用。
3.情感态度与价值观
幸运大转盘的游戏,进一步激发了学生学习 Sratch 的兴趣,培养学生的思维能力与实际
操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。
三、教学重难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的相应;
难点:认识和使用随机数。
四、学习者特征分析
六年级学生对学习计算机有了一定的基础,掌握了图像处理、电子表格和 Scratch
动画的制作,但大部分学生对于图像处理制作基本操作还不够熟练或者不规范,少部分
学生正确使用计算机的习惯还没有形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以本
学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重学习信息技术综合应用单元,提高学生
信息技术综合素养,努力让每个学生都能尝到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段
的计算机学习打下扎实的基础。
五、教法与学法
教法:讨论法 讲授法
学法:自主学习法 合作探究法
六、教学环境及资源准备
教学环境:多媒体教室 学习小组
教师准备:多媒体课件
学生准备:课前自主学习材料
七、教学过程
教学
过程 教师活动 学生活动 设计意图
导入
以“幸运大抽奖”活动引入,
学生现场抽奖
学生现场抽奖 通过创设与主题相关的
活动,激发学生的学习兴
趣,引入课题。
探究
新知
(一)绘制舞台背景
学生玩完游戏后,提出问题:
如何自己创作一个幸运大转
盘呢?由这个问题让学生绘
制大转盘,适当给予提示,最
后总结学生绘制过程中存在
的问题
(二)设置和绘制角色
学生绘制完成幸运大转盘
后,提出问题:幸运大转盘绘
制好了,可是观察这个转盘上
好像缺少了什么东西,是什么
呢?
与同学们一起探讨转盘上缺
少什么。
学生绘制幸运大
转盘,并小结自
己的不足
同学们找出幸运
大转盘缺少的东
西,并把它绘制
到大转盘上
通过学生自己绘制先探
索图形的绘制,更能发挥
学生自主学习的能力
通过一起探讨,学生发现
缺少指针,并自己绘制指
针,发挥学生自主学习的
能力
(三)按钮的绘制与收发广告
(1)当同学们把指针画好后,
提出问题 1:完整的幸运大转
盘绘制好了,可是我们要让指
针动起来,才能抽到是几等
奖,那么问题来了,如何才能
让指针动起来能?(讨论如何
让指针动起来)
(2)适时总结学生存在的问
题
(四)使用随机数
(1)我们已经学会了用按钮
控制指针的转动,这是其中的
一种方法,那么同学们还能找
到其他方法让指针转动动起
通过讨论,学生
们找出方法,然
后解决问题
讨论,学生们找
到实现大转盘指
针转动的另一种
方法,并实现指
针随机转动
通过讨论,让学生找到解
决问题的方法,并解决问
题,培养学生发现问题解
决问题的能力
适当的引导学生,让学生
找到解决问题的方法,并
解决问题,培养学生发现
问题解决问题的能力
来呢?
(2)适时总结学生存在的问
题
拓展
练习
随机数在生活有哪些应用 学生讨论生活中
应用到随机数的
例子
联系生活,学以致用
板书
设计
第七课 幸运大转盘
1、创意设想
2、实践操作