六年级下册信息技术教案-1.2猫和老鼠|辽师大版
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六年级下册信息技术教案-1.2猫和老鼠|辽师大版

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时间:2021-04-14

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资料简介
小学信息技术六年级下册《猫和老鼠》教学设计 姓 名 教龄 26 年 职称 一级教师 学 校 案例名称 《猫和老鼠》 教学对象 小学六年级学生 课时 1 课时 一、教材分析 上节课学生已初步了解了 Scratch 软件的基本操作方法,本节课的主要任务就是 让学生逐步深入掌握搭建脚本的方法,角色的相关操作,以及如何运行搭建好的脚本。 因此本节课的设计任务为制作一个猫和老鼠交流的小动画作品,让学生初步了解 Scratch 软件的编程思路,能够独立搭建脚本,运行脚本。 二、学情分析 1、教学面向的是六年级的学生,该年龄段的学生已经具备一定的信息素养,掌握 了基本的信息技术的知识与技能。 2、大部分的学生已对 Scratch 软件有了一个初步的认识,并对学习 Scratch 软件 有了较大的兴趣。 3、学生的学习积极性较高,乐于探索、勇于创新,大部分学生都能主动地探索学 习。 4、个别学生的小组协作意识不强,需要教师适时地加以引导和鼓励。 三、教学目标(知识与技能、过程与方法、情感态度价值观) 1、知识与技能:初步了解 Scratch 软件和界面;学会用“声音”模块控制角色说 话;学会用多种方法执行脚本。 2、过程与方法:通过完成作品,体验程序设计的流程和脚本运行方法;通过练习 题,巩固本节课的知识技能。 3、情感态度与价值观:通过作品创作,激发动手操作能力和想象能力,体会到 Scratch 软件的学习乐趣;培养自主学习、合作学习的能力。 四、教学重点、教学难点 教学重点:Scratch 软件程序设计的流程。 教学难点:为角色添加脚本。 五、教学策略与方法 1、课堂注重教学情景的创设,以学生感兴趣的动画片为主题,激发学生的学习兴 趣,促进学生自主探究与自主学习。由于是学生初次接触 Scratch 软件,因此本节课 的操作步骤详细,便于学生看书自学,为后续学习能力的提升打下坚实基础。 2、鼓励学生有效利用教材进行自主学习,逐步提升学生运用教学工具的技能和自 主学习的能力,培养学生终身学习的能力和习惯。 3、在操作实践过程中注重发挥学生之间互助学习,但要禁止帮忙代做的现象。 4、在遇到共性问题时,教师统一讲解演示操作,尽量由学生的问题来推动课堂的 学习进程。 学法指导:注重引导学生做中学,自主探究,小组合作,掌握这款软件的编程方 法,理解积木式编程的方法。 六、教学环境、教学资源准备 教学环境:多媒体教室 教学资源:Scratch 软件。 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 一、导入新 课(3 分钟) 二、新课学 习 ( 15 分 钟) 播放《猫和老鼠》动画片。 导语设计:同学们,你们都 看过《猫和老鼠》这部动画片 吧?对其中的两位主人公很熟 悉吧。这节课,我们利用 Scratch 来设计一个小程序,实现猫和老 鼠的见面,让它们互相问候。我 们将学习角色、声音、外观、控 制设置等,包括角色的造型变换 和声音的变换。 提示课题:《猫和老鼠》 一、创建一只会打招呼的 小猫 1、启动 Scratch 2、创建新角色 点击菜单中的[新建],创建 一个原始的角色——小猫 小贴士:Scratch 中有一个 或多个角色,角色就是图片。每 个角色都可以由脚本、造型和声 观看《猫和老 鼠》动画片 听老师介绍学 习内容 看课本,按照顺 序进行操作 同学间交流探 讨,纠正错误操作 通过动画片 引入课题,激发 学 生 的 学 习 兴 趣。 认 识 Scratch 软件编程方法, 训练操作技能 三、成果蓝 音三个元素组成。 3、修改角色属性 4、为角色创建脚本 小贴士:脚本:由搭班程序 和控制角色行为的模块组成。 5、运行脚本 (1)双击脚本区模块运行 脚本 (2)应用执行按钮运行脚 本 (3)应用单击角色模块运 行脚本 (4)应用键盘的按钮运行 脚本 二、创建一只会打招呼的老 鼠 1、增加新角色“老鼠” 2、编辑新角色“老鼠” 三、保存作品 小贴士:文件默认保存在 C 盘“我的文档”下的 Scratch Projects”文件夹中,同学们也 可以更改保存地址,把作品保存 在自己的文件夹中。 1、你学习到了什么? 2、你能用几种方法运行脚 本? 看课本,按照书 上要求进行操作 参照“小猫”的 脚本,为“老鼠”编 辑同样的脚本 按照书上要求 保存作品 回顾学习内容 回答问题 培养学生自 主学习举一反三 能力 学会保存作 品 回顾学习内容 巩固知识技能 四、下课 学生关机 整理物品 习惯培养 八、教学评价设计 1、教学目标:符合《新课程标准》和学生实际,“知识、技能和情感”不可或缺! 并简洁明了,教学目标具有可实施性、检测性和唯一性。 2、教学内容: 能对教材前后内容进行联系与有机整合,适合学生发展特点,切合学生实际需要。 3、教学过程: (1)教学策略与方法符合《课标》要求和学生认知特点,能够灵活处理问题,有 效调控教学过程。 (2)教学环节环环相扣,与目标达成联系紧密,时效性强。 (3)教学活动具有自主性、合作性,学生思维参与有一定的广度和深度,有利于 学习策略的形成。 (4)课堂环境和谐、民主、平等、活跃。有利于学生积极向上的情感、态度的形 成。 (5)采用多种方式对教学活动的有效程度进行适时评价,依据反馈信息及时调整 教学策略。 教学效果 4、教学效果: 很好地实现了教学目标,知识和技能的密度适当,教学效率高,能够激发学生继 续学习的愿望。 5、教学特色 教书育人:有机地融入了与人合作等思想教育的内容。 总之,纵观整节课教学,把自己定位成教学活动的引导者、组织者和参与者,引 导学生调查研究、自主探索、合作学习,充分体现了以学生为主体,教师为主导的教 学思想。 九、板书设计 2、猫和老鼠 启动 Scratch 创建新角色 修改角色属性 为角色创建脚本 十、教学反思 一、结合整个教学过程,谈谈亮点和不足。 用动画播放来激发学生的学习兴趣,引领学生走进课堂。 在探究新知的环节,采用分组教学,小组合作的方式去进行,把主动权给了学生, 老师只是一个一个引导者、组织者、欣赏者。 这节课以建构主义现代教学思想和任务驱动式教学方法为指导开展教学活动。通 过激发学生兴趣导入课堂,运用任务推动课堂进程,借助作品升华课堂评价,从整节 课的教学效果来看,应该还是比较成功的,学生作品完成度高,达到了预设的目标。 说明这样的教学设计还是基本可行的。 二、值得思考和改进的地方: 学生动手操作的时间有些紧促。

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