六年级信息技术下册第7课小猫走迷宫教案
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六年级信息技术下册第7课小猫走迷宫教案

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时间:2020-12-18

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资料简介
第7课时 小猫走迷宫 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类的游戏,通过按键控制 角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作小猫 走迷宫游戏的过程中,学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。 教学对象分析 学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,初步具备Scratch编程能力,对侦测和判断 的概念还较为陌生,对脚本分析的能力还有欠缺。教学时,教师应讲解设计游戏的原理、 步骤和方法,并以脚本流程图为导引,指导学生与同伴积极交流、相互合作、相互借鉴, 大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命令。 教学目标 1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。 2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。 教学重点和难点 1.教学重点 (1)能熟练使用侦测模块的按键指令。 (2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 2.教学难点 编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。 教学方法 1.观察体验法:下发学生用Scratch软件创作的走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游。 2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则、脚本的编写思路及脚本调试方法等。 3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编 写脚本,最后教师汇总并集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。 4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足, 交流解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。 多媒体控制系统,windows XP操作系统,scratch软件。 2.教学资源。 课件,学生作品,微课视频资源。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导人新课 (4 分钟) 1.引导学生运行桌面上的游戏程 序,让学生体验游戏。 2.提问:谁能说出刚才游戏的规则 是什么?你如何评价这个游戏? 3.倾听学生汇报。 4.归纳小结:这是一类通过键盘按 键控制角色行走的 Scratch 游戏。 5.揭示课题:第 7 课小猫走迷宫。 玩一玩。试一试。 交流与讨论。 学生汇报。 明确课题。 通过创设游戏 情境,激发学生的 学习兴趣,引出这 节课的新知识点。明确游戏 制作步骤

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