小学信息技术第4册全册教案(电子工业出版社)
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小学信息技术第4册全册教案(电子工业出版社)

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页数:46页

时间:2020-12-18

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资料简介
第 1 单元 制作班级课程表 第 1 课 建立班级课程表 教材分析: 与文字表达相比,表格对信息的表达更加清楚、直观,并且表述更方便、规范。因此, 制作表格是小学生需要掌握的一项基本技能。本课主要让学生知道表格的组成,学会设计表 格,掌握制作表格的基本方法。 学情分析: 学生在学习本课前已经对 Word 软件有了初步的认识。能够熟练地使用工具栏中的部分工 具。但是,部分学生可能分不清楚“行”、“列”、“单元格”的含义,应让他们多尝试。 教学目标: 【知识与技能】 (1)了解表格及单元格的概念,认识行与列的区别。 (2)了解表格的制作过程。 (3)学会插入简单的表格。 (4)学会使用复制、粘贴在表格中快速输入文字。 【过程与方法】 能够运用所学的知识联系生活实际,制作班级课程表。 【情感态度与价值观】 初步培养学生动手操作的能力及与同伴合作交流的意识。 教学重点: 【1】表格相关概念的理解。 【2】插入表格。 教学难点: 插入表格。 教法与学法: 1、教法 本课主要采用任务驱动的方法进行教学。 2、学法 本课的学法主要有自主探究和合作交流。 设计思想: 本课的设计思想是:首先,通过一个有趣的比赛,得出表格相对于文字的优点;然后让 学生找出身边的表格,引出本课的课题;接着,教师简单地介绍表格的要素,在演示完表格 制作的步骤后,让学生参照教材自主学习;最后,通过竞赛形式开展小组合作与交流,完成 班级课程表的制作。 教学策略与手段: 采用任务驱动的教学模式来组织教师教与学生学。学生自主探究、讨论学习,教师有针 对性地进行指导。 教学准备: 1、学生的学习要求 学生需要掌握一种汉字输入法,熟悉 Word 软件的基本操作。 2、教师的教学准备 (1)准备两种形式的数据资料:一份文字形式,一份表格形式。 (2)搜集一些常见的表格。 (3)准备一份设计精美的课程表。 3、教学硬件环境的准备 多媒体网络电脑教室,电脑安装有 Word 2003 软件。 课 时:1 课时 教学过程: 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 激趣导入 1、对话:通过平时的观察,老师发现女 生获取信息的速度要比男生快。 2、提议进行比赛,看谁能快速从老师给 的资料中找到问题的答案(男生的材料为文 字材料,女生为表格材料)。 3、揭示比赛结果及原因。 4、请同学说一说,为什么女生使用表格 材料,能轻易获胜? 5、老师总结表格的特点(分类清晰、简 单直观)。 6、以课件展示生活中常见的表格,最后 展示一张设计精美的课程表。 7、引出课题,用 Word 软件制作一个课 程表。 8、板书课题:建立班级课程表。 男 生 一 片 抗议声 男 女 生 开 展比赛 男 生 不 服 气 学生探讨 学生思考 通过创设 情境,开展竞 赛,使学生切 身体会到表格 的特点 激发学生 的学习兴趣, 使学生乐于接 受本课任务 规划表格 1、出示课件,明确表格的组成部分(如 行、列、单元格等)。 2、请同学们数一数课件中表格的行、列、 单元格的个数。 3、出示任务:请同学们想一想,制作课 程表的步骤是什么? 4、教师总结:首先,要规划课程表的行、 列数;接着,画出表格;最后,输入文字。 5、请同学们想一想,课程表需要几行几 列,将结果填在教材上。 学生回答 学生讨论、 回答 通过课件 能够让学生更 直观地理解表 格的相关概念 插入表格 1、出示任务:根据刚才的规划,浏览教 材,在 Word 中插入一个表格。 2、请最先完成的同学演示,教师适当点 评。 3、教师总结插入表格的方法:单击“插 入表格”按钮→拖动到合适位置→松开鼠标。 4、教师演示插入表格的另一种方法:选 择“表格”→“插入”→“表格”命令。 学生自学, 老师巡视、指导 学生观看 引导学生 通过自学探究 的方式来完成 学习,转变学 生的学习方式 输入文字 1、出示任务:请同学们根据自己班级的 实际课程,为课程表输入文字,比一比哪一 组最先完成任务。 2、任务要求: (1)所有成员都完成才算本小组完成 任务。 (2)先完成的同学可以帮助其他同学。 3、任务提示: 小 组 间 竞 赛,快速操作 教师巡视 先 完 成 的 同 学 帮 助 其 他 同学 在组间竞 赛过程中充分 发挥“学优生” 的作用,减轻 教师的负担, 帮助“学困生” 解决实际问题, 使每个学生都 (1)填写文字前要先把光标移动到要 填写的单元格里。 方法一:将鼠标移动到要填写的单元格 中单击。 方法二:使用键盘上的↑、↓、←、→ 按键。 (2)相同的课名,可以使用复制、粘贴 的方法,以提高输入效率。 4、将文件以“课程表”为名,保存到相 应的文件夹中。 能体验成功的 喜悦,增强团 队凝聚力 巩固练习 1、分别使用“插入表格”按钮和“表格” 菜单,插入一个 7 行 6 列的表格。 2、完成练习一,说一说该表有几行几列, 共有多少个单元格? 3、制作“第一季度家庭日常费用支出 表”。 学 生 操 作 练习,教师巡视 指导 课后作业 根据学校的作息时间,制作一个作息时间表。 课堂小结 同学们,通过这节课的学习,你们都学会了什么,掌握了哪些本领呢? 说一说,插入表格的步骤有哪些? 第 2 课 编辑班级课程表 教材分析: 本课是利用 Word 软件,对建立的课程表进行进一步的编辑,如插入行(列),删除行 (列),合理设置单元格文字对齐方式等。通过本课的学习,可以让学生知道在实际应用中还 需要对表格进行各种编辑调整,使课程表越来越美观、实用。 学情分析: 较上节课相比,本节课教学内容相对减少,没有繁琐地输入内容,但操作技能部分有所 增加,如单元格的选择与合并等。由于上节课有了一定的表格操作基础(如光标的移动),本 节课的学习对于学生来说不管是时间上还是操作技能上,都不会有大的障碍。 教学目标: 【知识与技能】 【1】会在指定的行、列相应位置插入新的空白行、列,会删除行、列。 【2】掌握合并单元格的方法。 【3】掌握单元格文字的对齐方法。 【过程与方法】 【1】通过对行列和单元格的选择的认识,理解表格选择与文字选择的区别与联系。 【2】通过对空行的插入的学习,理解表格中行、列的删除和增加的多种方法。 【情感、态度与价值观】 【1】进一步认识表格的作用和优势,激发编辑表格时的热情。 【2】通过编辑表格,培养对表格的审美。 教学重点: 【1】插入和删除行、列。 【2】合并单元格。 【3】对齐表格文字。 教学难点: 使用不同的方法选择行、列、单元格和整个表格。 设计思想: 在导入部分,通过对比编辑前后的表格,激发学生对课程表进行编辑的热情,再根据表 格对比后的新需求,引导学生对课程表进行适当的编辑。导入新课后,引导学生思考在什么 地方插入“午休”行,如何插入。同样,在插入空行后,再次引导学生思考合并前要先操作 什么,这种引导主要是引发学生对旧知(文字选择)的思考,类比表格操作也应该是“先选 择后操作”。除通过启发引导学生正确思考外,还多次让学生尝试用不同的方法进行表格的选 择,培养学生的发散性思维。 教学策略与手段: 本节课主要是以编辑后的课程表为线索,采用“任务驱动+自主尝试”的方法组织教学。 对于选择行、列、表格等多种选择方式的处理上,主要是引导学生对比已学的知识,在类比 的基础上再尝试操作并形成新的操作技能。 教学准备: 1、教师准备:准备编辑完成的课程表,制作课件。 2、学生准备:Word 的基本操作,会快速移动光标等。 课 时:1 课时 教学过程: 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境 导入新课 1、同学们,上节课我们已经用 Word 创建了课程表,老师这儿也有一 张课程表,大家比较一下,和你们上节 课做的课程表有什么区别? 2、用多媒体展示两张课程表,并 提出问题:你们的课程表还有哪些需要 改进的地方? 3、师生小结: (1)插入“午休”行来分隔上午 和下午。 (2)合并“午休”行为一个单元 格。 1、观看课件, 欣赏老师展示的 编辑后的课程表 2、回答问题: 学生甲:多 了一行; 学生乙:文 字对齐更美观 3、师生共同 小结要改进的地 方 4、听讲 小结需要改 进的地方,同时 也就明确了本节 课的主要目标 (3)居中对齐表格文字。 4、一般情况下,新的表格创建后, 还需要对其进行添加或删除行或列、合 并单元格、对齐文字等操作。这就是表 格编辑的过程。 5、揭示本节课主题,并板书:编 辑班级课程表 插入空行 合并单元格 任务一:插入空行 1、提出问题:要插入“午休”行, 应该放在哪两行之间? 2、插入空行前,先要定位光标, 那光标定位在哪儿呢? 3、教师明确:要在第 5 行和第 6 行之间插入空行,先将光标移到第 5 行 或第 6 行的任意单元格内。 4、教师演示:将光标移到第 5 行 的任意单元格内,选择“表格”→“插 入”→“行(在下方)”命令,插入空 行。 5、提问:如果光标在第 6 行,应 该选择什么命令呢? 6、布置任务: 在第 5 行和第 6 行之间插入空行, 并在新行的第 1 个单元格中输入“午 休”。 任务二:合并单元格 7、插入新行后,你认为新的表格 还有哪里需要完善? 学生回答后总结:要对新插入的行 进行合并。 8、布置任务:自学教材相关步骤, 尝试自主合并单元格,并在“午休”两 字间补加空格。 9、学生完成后,找一名学生上台 演示操作过程,并总结选择行的多种方 法。 10、如果是合并列或合并几个单元 格,该如何选择呢? 布置任务:阅读“知识库”中“行、 列、单元格”的选择方法,并尝试操作。 11、师生小结选择方法,演示操作 过程,并强调合并前要先进行相应的 “选择”操作。 1、思考老师 提出的问题并回 答:在第 5 行和 第 6 行之间 2、思考 3、听讲,明 确插入空行前的 光标定位 4、观看教师 演示并回答问题: 如果光标在第 6 行,则选择“表 格”→“插入” →“行(在上 方)”命令完成新 行的插入 5、学生自学 尝试完成空行的 插入,并输入“午 休” 6、观察新表 格,回答问题: 学生:新插 入的空行有许多 空格,不好看 7、阅读教材 相关内容,完成 “午休”行的合 并 8、思考问题, 阅读“知识库”, 并尝试在课程表 中进行多种情况 的选择操作 插入空行的 操作比较简单, 但是操作方法和 习惯非常重要, 所以,此处引导 学生思考插入空 行前的准备工作 因为光标所 处的位置决定了 不同的操作方式, 所以教师先演示 一种情况,让学 生思考和使用其 他情况 阅读教材, 培养学生的自学 能力 合并单元格 的操作比较简单, 但选择单元格的 方式很重要,所 以让学生在“知 识库”的基础上 认识更多的选择 方法,为后面的 操作打基础 对齐文字 完成作品 任务三:居中标题文字 1、回顾文字的选择方法 要对文字进行居中操作,就要先对 1、回顾文字 的选择方法,了 解文字选择与表 文字的选择 方法是旧知,让 学生回顾旧知, 文字进行选择,那你们记得如何选择文 字吗?和刚才的行、列、单元格的选择 相比,有什么相同和不同的地方? 找一名学生上台演示标题文字的 选择,并小结文字选择与单元格选择的 异同。 2、布置任务:对齐标题文字。 任务四:选择表格 3、居中标题文字后,还要对齐表 格内的文字,对齐表格内的文字,要先 进行什么操作? 4、学生回答后小结并再次强调: 先选定,后操作。 5、那如何选定整个表格呢?结合 刚才行列的选择方法,想一想如何选定 整个表格。 找一名学生上台演示整个表格的 选择过程。 6、总结交流 在学生演示的基础上,教师演示使 用拖动的方法选择整个表格。 (1)斜角拖动法(2)行列拖动法 (3)菜单法(4)单击法 任务五:对齐表格文字 7、布置任务:阅读教材,完成表 格内文字的对齐。 8、巡视并指导,提醒学生另存文 件。 9、小结表格文字对齐的 9 种方式。 格中行列、单元 格的选择的异同 2、观看演示, 理解文字选择与 表格选择的异同 3、自主完成 标题文字的居中 操作 4、回答老师 问题:对齐表格 文字前,也要先 选择表格,再对 齐 5、尝试利用 前面的选择多行、 多列的方法选择 整个表格 6、总结并尝 试其他选择整个 表格的方法。 7、阅读教材, 设置文字对齐 8、完成操作, 另存文件 9、认识表格 文字对齐的 9 种 方式 主要是引出新知: 表格的选择方法, 让学生理解两者 方法的相似性 在选择表格 时,先让学生根 据刚才学习的知 识库的相关内容, 自主尝试其他方 法,而不是直接 使用教材中给出 的选定方法,可 以促进学生进一 步理解选定的多 种方法,从而实 现知识的迁移 选择整个表 格后,设置对齐 方式就比较简单, 可以让学生自主 完成。 巩固练习 形成评价 1、布置练习一: 打开“四(1)班值日安排表.doc” 文件,设置单元格文字中部居中,并删 除“值日情况”列。 2、布置练习二: 打开“周末活动评价表.doc”文件, 先插入“家长评价”列,再合并“午休” 一行,最后设置文字对齐方式。 3、成果展示 组织学生分享两个练习的操作方 法。 分享内容: (1)删除列的操作方法;(2)插 入空行的操作方法;(3)合并单元格 的方法。 1、自主完成 练习一 2、自主完成 “做一做”第 2 题 3、全班分享 练习的操作方法, 重点分享删除列 的操作 通过练习进 一步熟悉行列的 相关操作 成果展示既 起到分享作用, 同时又对本节课 的知识进行了小 结 归纳总结 课外延伸 1、引导学生对本节课进行小结并 板书: (1)插入空行或空列; (2)合并单元格; (3)单元格、行列、表格的多种 选择方法; (4)表格文字的对齐方式。 2、根据自己的学习情况,完成“评 一评”。 3、课外延伸 课后根据自己的周末活动情况,完 成“周末活动评价表”的空白部分并和 家长交流。 1、说说本节 课的学习感受 2、师生总结 本节课的知识点 3、完成“评 一评” 将“周末活 动评价表”带回 家,一是对自己 的周末活动起到 正面引导的作用, 二是让学生进一 步理解表格在生 活中的作用 板书设计: 第 2 课 编辑班级课程表 知识点 第 3 课 美化班级课程表 教材分析: 本课是本单元的第 3 课,在创建课程表和编辑课程表的基础上,对课程表进行修饰、美 化。在教学内容上,本课包含设置文字格式、设置表格边框、填充底纹效果三个部分。其中, 设置文字格式的方法在以前已经学习过,教材中没有过多介绍;设置表格边框和填充底纹的 插入“午休”行 合并单元格 对齐文字 (1)插入空行或空列 (2)合并单元格 (3)单元格、行列、表格的多种选择方法 (4)表格文字的对齐方式 操作方法有好几种,教材中只介绍了简单且易于操作的方法。 学情分析: 在前两课中,学生已经学会创建并编辑课程表,而学生对新事物很感兴趣,显然,粗糙 的课程表无法满足学生的需求,让学生对作品进行美化、修饰,进一步调动了学生的兴趣。 通过本课的学习,学生切身体会到劳动后的成就感,并提高了个人的信息素养。 教学目标: 【知识与技能】 【1】熟悉字体、字号、字形和颜色的设置,理解文本格式设置的作用。 【2】了解设置表格边框的颜色、线型以及填充底纹的作用。 【过程与方法】 【1】熟练设置表格的文字格式。 【2】设置表格边框的颜色、线型。 【3】设置单元格填充底纹效果。 【情感态度与价值观】 【1】使学生在美化课程表的过程中感受美、鉴赏美,体验创作的乐趣。 【2】培养学生的实践能力和创新意识,提高学生对信息的处理能力。 教学重点: 【1】设置表格的文字格式。 【2】设置表格边框的颜色、线型。 【3】填充单元格底纹。 教学难点: 能够通过设置文字格式、表格边框、填充底纹等方法创造性地美化表格。 教法与学法: 1、教法 本课主要采用任务驱动、自主探究及演练结合的方法进行教学。 2、学法 本课的学法主要有观察分析、自主探究和合作交流。 设计思想: 本课让学生对编辑好的课程表进行美化,不能直接将任务抛给学生,而是要创设与学生 的学习、生活等有意义的任务情境。本课通过创设羊村这一情境:懒羊羊帮助美羊羊做了一 张课程表,可是美羊羊很不满意,为什么呢?请同学们观察分析懒羊羊设计的课程表。这能 充分调动学生的积极性,激发学生的创作欲望,培养学生养成分析作品的意识和习惯,使学 生在愉快的氛围中完成学习任务,而不是被动地接收任务或机械地模仿。 教学策略与手段: 把几个教学任务巧妙地融入到创设的情境中,由学生观察分析作品,引导学生提出改善 意见,并将情境贯穿课堂始终,问题层层推进,根据由浅入深、由易到难的特点,让学生轻 松完成美化课程表的任务。 教学准备: 1、学生的学习准备 有一定的电脑操作基础;熟悉 Word 软件的基本操作。 2、教师的教学准备 多媒体教学课件,学生的练习素材。 3、教学环境的设计与布置 教师电脑具备电子教室演示环境,可以给学生示范指导。所有电脑要求安装 Word 软件。 课 时:1 课时 教学过程: (一)情境导入 教师演示:播放喜羊羊与灰太狼主题曲 MV。 学生互动:大部分会唱的学生跟着唱。 教师讲解:羊村又发生了什么事?懒羊羊见到美羊羊手里有一块大大的蛋糕,岂能放过 这么丰盛的美食,于是央求美羊羊把蛋糕送给自己,美羊羊爽快地答应了,但条件是要求懒 羊羊制作一份精美的课程表,因为灰太狼偷走了美羊羊的课程表。有了好吃的,懒羊羊就不 懒了,不一会儿课程表就出炉了。 教师演示:展示懒羊羊制作的“羊村课程表”。 教师提问:你认为美羊羊会满意吗? 学生回答:文字格式不美观,天生爱美的美羊羊肯定不满意。 教师提问:你愿意帮助懒羊羊美化课程表吗? (二)探索新知 1、任务一:设置“文字格式” 教师讲解:课件展示美羊羊不满意文字格式。上学期就学习了设置文字格式,让学生回 忆美化文字的方法。 学生练习:设置字体格式、字体颜色等(复习巩固已学知识,鼓励多种方法设置字体格 式)。 教师讲解:让学生自主练习,可以参考教材操作步骤,也可以寻求老师和同学的帮助。 学生练习:打开“羊村课程表.doc”文档,根据自己的喜好设置文字格式,帮助懒羊羊 美化课程表(尽量不给出示范样例,充分发挥学生的主观创造性,提醒学生及时保存文件)。 教师展示:教师巡视,给予个别指导,提醒学生保存文件,请几个学生展示制作过程和 结果,并组织学生交流评价。 学生评价:从自己的角度分析同学的作品,指出优点和需要改进的地方(培养学生养成 分析作品的习惯)。 教师评价:对作品本身和学生的评价进行点评,鼓励学生大胆提出意见和建议。 教师演示:展示美化文字后的课程表,挑剔的美羊羊认为文字是可以了,但是表格边框 还是不漂亮。 2、任务二:修饰边框 教师讲解:表格的美化,除了文字格式外还有表格线,能否像设置文字一样设置线条的 颜色?猜猜怎么美化。 学生回答:可以。 教师讲解:美化边框的方法与美化文字的方法有所不同,不能单独选择边框,要求选定 包含边框的单元格(或整个表格),如设置外框可按以下步骤操作: (1)选中整个表格→右击→选择“边框和底纹”菜单命令。 (2)在弹出的“边框和底纹”对话框中选择“边框”选项卡。 (3)选择“方框”以便美化表格外框线,根据需要分别选择“线型”、“颜色”和“宽 度”,单击“确定”按钮。 学生练习:仿照教师示范演示的方法,为自己的表格外框设置“线型”、“颜色”和“宽 度”。 小组交流:尝试设置其他线条,小组交流,互帮互助(此处有点难度,教师可以巡视给 给予个别提示,鼓励个别操作熟练的同学大胆操作)。 学生示范:让尝试成功的同学示范演示。发现“表格边框”对话框的“预览”不仅可以 看,而且可以将选定的线型、颜色、宽度直接应用到某条表格线(教师边示范边讲解,进行 适当引导)。 学生练习:继续练习,打造富有个性的表格线(提醒学生及时保存文件,培养保存文件 的习惯)。 教师展示:选择具有代表性的作品展示,并组织学生交流。 评价交流:师生评价展示的代表作品,并思考线型、颜色是否越丰富越漂亮? 学生回答:不是,虽然过于单一显得单调,但是过分复杂也会令人眼花缭乱。 师生总结:美化不是简单的对其,应该符合一定的审美观,如颜色不宜多,色彩搭配要 适宜,线条宽度不宜忽粗忽细等(培养学生的审美观,可以适当地与美术学科整合)。 教师演示:让学生挑选一张最满意的课程表给美羊羊。 3、任务三:填充底纹 教师讲解:这次美羊羊高兴了,就把蛋糕送给了懒羊羊,美羊羊把课程表复制过去准备 打印,又觉得美中不足,于是又改了一下。 教师演示:展示美羊羊改善后的课程表。 教师讲解:不愧是美羊羊,再次修饰后表格果然亮丽不少。表格美在哪里? 学生回答:标题行和午休行填充了背景色(在没有讲解之前,学生不清楚填充底纹和合 并单元格,另外,合并单元格不是本课的内容,这里只是为后面留下铺垫)。 教师讲解:美羊羊使用了填充底纹效果,你们想学吗? 教师展示:出示自学提示。 (1)可以参考教材操作步骤,或者交流讨论。 (2)利用“边框和底纹”对话框进行设置。 学生尝试:填充底纹和修饰边框的操作方法相似,运用知识迁移,结果交流讨论学生完 全能够探究出填充底纹的方法(学生在操作时,往往忽视设置局部单元格的方法)。 教师辅导:在学生操作时,给学生个别辅导,或参与到个别小组进行交流讨论,引导学 生探究填充局部单元格(行或列)底纹的方法。 学生示范:让操作成功的学生示范演示,鼓励他边演示边讲解,重点提出要“先选定, 再操作”。 学生练习:没有完成的同学继续完成,操作成功的同学观察美羊羊的课程表,这个表不 仅仅填充了颜色,还有什么特别的,你能实现吗?(分层要求,让所有学生都能完成任务, 部分优秀学生能够有所拓展,进一步提高学生的实践能力,提醒学生及时保存文件,养成保 存文件的习惯)。 教师辅导:帮助个别学困生完成基本任务,确保所有学生都能完成任务(也可以组织几 个优秀学生帮助学困生,发扬互帮互助精神)。 师生总结:填充底纹的操作方法。 (1)选定需要设置的单元格(行或列)→右击→选择“边框和底纹”菜单命令。 (2)打开“边框和底纹”对话框,选择“底纹”选项卡,然后在“填充”拾色器中选择 需要的颜色,单击“确定”按钮即可。 评价交流:挑选部分作品展示,同时让制作者说说创作意图和制作方法,并组织学生评 价交流。 教师点评:对学生的作品以及解说进行点评,鼓励创新。 (三)巩固练习 教师讲解:美羊羊对大家的表现很满意,个个都是表格美化师,请同学们修饰羊村值日 安排表。 学生练习:美化羊村值日安排并保存(鼓励大胆创新,从文字格式、表格边框、填充底 纹几方面打造个性化的值日安排表)。 教师辅导:巡视指导,观察、记录学生操作情况。 评价交流:组织学生自愿展示,交流评价,教师点评。 (四)拓展延伸 教师展示:课件展示两个美化失败的课程表,让学生分析失败的原因。 学生回答:第 1 个课程表中第 1 行与第 1 列文字颜色与背景色相近,文字显示不清楚, 使用红色背景绿色文字对比度过大,显得刺眼。第 2 个课程表使用颜色过多,看上去眼花缭 乱,不够简洁(学生未必能够描述清楚、全面,教师要给予适当的引导)。 师生总结:一般情况下,无论是设置颜色还是设置其他格式、种类均不宜过多,作品应 力求简洁大方(如选择一种主色调,再用一两种颜色点缀)。 (五)分享收获 让学生参考板书梳理本课所学知识,谈谈收获与感受,帮助学生构建自己的知识体系。 板书设计: 第 3 课 美化班级课程表 先选定,再操作 设置文字格式 修饰边框 填充底纹 第 4 课 完善班级课程表 教材分析: 这节课的内容是在前三课的基础上,对已经简单编辑、修饰和美化过的课程表进行完善, 是制作课程表的最后一道工序,决定能否获得一张精美课程表的关键。完善课程表是利用 Word 进行制作表格的一项重要内容,实用性和操作性都很强。所以通过完善班级课程表,激 发学生的学习热情,使学生切身体会到完成自我设计的成就感。 学情分析: 通过前三课的学习,学生已经基本掌握了创建课程表,插入和删除行或列,对齐表格中 的文字、美化课程表,以及掌握了行、列的选中方法,本课将继续学习选定表格的方法,并 且加深学生认识“先选定,后操作”的操作习惯,同时掌握设置行高和列宽,以及了解表格 的对齐方式与单元格对齐方式的区别。 教学目标: 【知识与技能】 【1】了解行高和列宽的含义。 【2】了解整表对齐和单元格内部对齐的区别。 【过程与方法】 【1】能较熟练地设置行高和列宽。 【2】设置整个表格的对齐方式。 【3】会打印表格。 【情感态度与价值观】 【1】让学生更多地了解完善表格的知识和技巧,激发学生的学习兴趣,同时培养学生对 所学知识进行分析总结、归纳演绎的能力。 教学重点: 【1】设置行高、列宽。 【2】设置表格对齐方式。 教学难点: 【1】了解整表对齐和单元格内部内容对齐的区别,设置整个表格的对齐方式。 【2】合理设置行高和列宽。 教法与学法: 1、教法 创设情境,引入新课,鼓励学生主动参与到课堂学习中,给学生创造自主探究的学习环 境,以任务驱动的形式完成教学。 2、学法 引导学生通过团结协作解决问题。让学生在解决问题的过程中巩固所学知识,培养创新 意识,并通过交流与评价,总结经验,形成技能。 教学准备: 1、教师准备 多媒体课件、电子课程表。 2、学生准备 熟悉 Word 软件的基本操作。 3、教学环境 多媒体网络教室、标准“班班通”设备、所有电脑安装 Word 2003 软件。 课 时:1 课时 教学过程: 一、情境导入 教师展示:同学们,请看我手里的这张课程表,这是我们班同学在前几节课中的劳动成 果,请大家点评。(可以通过实物展台展示,也可以让学生相传) 学生评价:色彩搭配协调,线条丰富,整体效果较好。 (设计意图:教师引导学生评价,在前几课中已经学会如何评价课程表,此处复习评价 表格要素) 教师提问:除此之外,有没有不足之处,或给予一些好的建议。比如表格在这张纸中的 位置,课程表的大小等。 (设计意图:引导学生观察分析,发现有待改善的地方。) 学生回答:课程表偏小,不在纸张中央。 教师讲解:是的,看来这张课程表还有些许不足之处,有待我们进一步地完善。这节课 我们就继续完善班级课程表。 二、任务分解 教师描述:如果制作的课程表没有打印出来,怎么看出表格在纸上的实际效果呢? 学生思考:学生思考讨论。 教师讲解:其实,没有打印出来,可以通过打印预览查看效果。 教师演示:示范演示打印预览,与纸张课程表对比。 学生练习:练习打印预览,并给予完善课程表的建议。 师生总结:先鼓励学生说,教师再总结,分析出完善课程表的任务。 (1)调整表格大小。 (2)调整表格位置。 三、新课教学 任务一:调整表格大小 教师讲解:表格是由行和列组成,所以只要设置行的高度、列的宽度就能调整表格的大 小了。让学生探究设置行高、列宽的方法。 学生探究:引导学生使用鼠标拖动的方法调整行高和列宽,教师巡视指导。 (设计意图:考虑用鼠标拖动更直接,从实际出发,并且便于学生理解,循序渐进。) 学生演示:让探究出设置行高、列宽方法的同学演示操作。 教师点评:对演示的过程进行点评。 学生练习:没有掌握此方法的同学仿照练习。 教师提问:这种方法能够确保每行的高度,每列的宽度是否一样大小? 学生回答:不能保证。 教师讲解:这种方法只能粗糙地设置行高、列宽,若要精确设置则必须使用别的方法。 同学们测量一下表格大小,每行需要多高,每列需要多宽?(单位:厘米) 学生操作:每组给出一个纸质课程表,用直尺等测量工具进行测量。 (设计意图:从实际出发,让学生明白设置行高、列宽并非随意设置,首先进行需求分 析,然后设计大小。培养学生分析问题,解决问题的能力,体现信息技术源于生活,服务于 生活的思想。) 教师演示:示范演示精确设置行高的方法,边演示边讲解,特别强调需要先选定所设定 的行,再在表格属性中设置行高、列宽。 学生练习:学生仿照操作,分别把行高、列宽设置为所需大小。 学生展示:展示自己的调整大小后的课程表,并组织学生互评。 教师点评:同学们都能通过不同的方法调整表格大小,希望大家能学以致用,表格属性 中的数据都是根据实际需求来设置,也可以通过预览效果反复尝试。 任务二:调整表格位置 教师提问:我们学习那些对齐方式? 学生回答:文字对齐方式,单元格对齐方式。 教师讲解:那整个表格在整张纸中的对齐方式如何设置呢,可以通过“格式”工具栏的 居中对齐设置吗? 师生验证:教师演示,验证发现“格式”工具栏的居中对齐只能设置文字对齐或单元格 的水平对齐。 教师讲解:其实,在“表格属性”对话框中便可以设置表格对齐方式。 学生操作:根据教师提示,尝试调整表格对齐方式。 学生演示:演示操作方法。 学生练习:没有正确掌握操作方法的同学仿照练习。 教师点评:评价学生操作过程,鼓励辅助讲解。 (设计意图:信息技术注重实践操作,但也不能忽视学生表达能力的培养。) 学生练习:学生继续练习,完善课程表。 四、展示评价,打印作品 教师讲解:展示部分学生作品,组织学生评价。 学生评价:学生互评,自评。 教师点评:评价学生作品。 推荐作品:小组推荐最优秀的作品并将作品提交到教师机。 师:如果能将这么漂亮的课程表打印出来,贴在班级或者自己的书房就太棒了。接下来 老师就将刚才提交的优秀作品打印出来。 教师演示如何打印作品。 五.巩固练习 教师讲解:已经完善好课程表的同学请完善“周末活动评价表”,没有完成的同学继续完 善课程表。 (设计意图:及时巩固所学技能,任务设置体现分层,切勿一刀切。) 学生练习:继续完善操作,教师巡视指导。 六.梳理总结 学生活动:谈谈本节课的收获,完成教材“评一评”。 教师总结:结合板书和学生叙述总结,帮助学生梳理知识,提升技能。 板书设计: 第 4 课 完善班级课程表 调整表格大小 调整表格位置 打印表格 《制作班级课程表》综合练习【一】 教学目标: 【知识与技能】 1.掌握在 Word 文档中建立表格的方法。 2.能够熟练地在表格中添加行、对齐表格文字等。 3.学会对表格文字、表格边框进行美化修饰,会填充单元格底纹。 4.能进一步对表格进行完善,如设置行高和列宽、对单元格进行合并或拆分,设置表格 居中等。 【过程与方法】 1.学会利用 Word 软件来制作各种样式的表格。 2.了解表格在日常学习和生活中的各种应用,理解表格是一种简明、概要的表达方式, 可以增加文档的表现力。 【情感态度与价值观】 1.让学生更多地了解表格制作的知识和技巧,激发其学习表格制作的兴趣。 2.培养和增强学生的审美意识,制作精美的表格。 3.在学习过程中通过师生共同探讨,培养学生的创造性思维,通过学生之间的相互协作, 增强相互合作交流的意识。 教学重点: 1.规划表格,在文档中插入表格,填写表格内容。 2.添加行,对齐表格文字。 3.设置文字格式,修饰表格边框和填充底纹。 4.设置行高和列宽,合并单元格。 教学难点: 1.合理规划表格,掌握在表格中移动光标的方法。 2.根据需要在表格中添加行。 3.修饰表格边框。 4.设置行高、列宽。 课 时:1 课时 教学过程: 一、教师布置任务 1.教师:结合自己班级座位实际情况,制作班级座位表。 2.要求:既要注意实际座位的排列形式,又要考虑排版效果! 二、学生操作 1.学生自主操作,互助。 2.教师巡视指导,个别辅导。 三、作品展示 1.展示学生作品。(展示数量,视课堂时间而定) 2.学生自评,生生互评,教师点评。 3.学生继续完善个人作品。 四、教师小结 第 2 单元 网络交流真便捷 第 5 课 春季郊游邀好友 教材分析: 本单元主要以春游为主线,来学习如何通过使用 QQ 聊天软件及电子邮箱来和同学、老师 交流。 本课是单元起始课,是学习使用网络聊天软件 QQ 的第一课。本课营造了一个氛围,要春 游了,为了放学后也能和同学讨论春游,故引入了网络聊天软件 QQ。通过事先申请好的 QQ 号码,登录 QQ 后,查找同学的 QQ 号,并申请添加其为好友。在同学同意添加为好友后,两 人就可以一起讨论春游了。 本课是后续课程的基础课,只有完成了本课的任务后,后续课程才能够进行下去。 学情分析: 有了第 3 册教材中的网络知识作为基础,学生对通过网络获取信息、加工信息已经有了 一定的基础。随着网络的普及,部分学生有一定的网络聊天经验。部分学生即使没有自己的 QQ 账号,对网络聊天也已经不陌生。但是有经验不等于能够合理、有效地利用网络交流。学生 在网络中的自我保护意识还相对薄弱,对网络世界真假信息的分辨能力还有待提高。 教学目标: 【知识与技能】 【1】了解常用聊天软件 QQ,会查找并添加好友。 【2】知道备注好友,给好友分组的方法。 【3】掌握给好友发送消息的方法。 【过程与方法】 通过查找同学 QQ 账号并添加同学为 QQ 好友,学习通过 QQ 软件和好友聊天,为讨论春游 方案做准备。 【情感态度与价值观】 【1】培养学生使用网络进行交流的意识。 【2】小 QQ、大安全,注重培养学生的网络安全意识。 教学重点: 【1】了解常用聊天软件 QQ,会查找并添加好友。 【2】知道备注好友,给好友分组的方法。 【3】掌握给好友发送消息的方法。 教学难点: 【1】培养学生使用网络进行交流的意识。 【2】小 QQ、大安全,注重培养学生的网络安全意识。 教学策略与手段: 1、利用已有经验,能力强的学生“传、帮、带” 对于技术上的问题,可以从两个方面解决:一是利用有经验、能力强的学生进行“传帮 带”,二是让他们操作演示。教师注重引导,培养学生正确规范的表述能力。 2、合理利用教科书,让学生通过教科书来解决任务中遇到的问题 能正确、有效地使用工具书,对学习信息技术这门课程非常重要。课堂教学时,注重对 学生这方面能力的培养,对学生的自学能力及信息素养的提高有极大的促进作用。 3、利用大讨论或辩论的形式来强化网络安全意识 对于网络安全,让学生充分参与到大讨论中。在讨论中,培养学生的网络安全意识。通 过知识窗的“小 QQ 大安全”进一步强化学生的安全意识。 教学准备: 1、教师准备 课前布置学习任务:所有学生都要在家长的帮助下申请好自己的 QQ 号,提醒学生要记牢 自己的账号和密码。教师在课前申请几个新 QQ 号备用,预防部分学生没有申请成功,以致不 能顺利开展学习。 学生机连接因特网,安装 QQ 软件。 2、学生要求 课前在家长的帮助下申请 QQ,并牢记账号和密码。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教师活动 学生活动 设计意图 一 复习旧知 创设情境 播放课件:春天美景 师:春天来了,万物复苏,景色太美 了!你想去外面春游吗? 想去的地方太多了,觉得一节课时间 也讨论不完,回家后想继续和同学一起讨 论。该怎么办呢? 让学生讨论。 引入 QQ。 问:你知道 QQ 软件有什么功能吗? 让学生讨论后回答。从中了解学生对 QQ 的认识程度。 学生欣赏课 件中的春天美景, 感受春天的美。 学生讨论后 回答。 学生讨论后 回答问题。 先通过春 天美景来吸引 学生的注意力, 激发学生的积 极性。回家后通 过网络讨论,顺 其自然地引出 QQ 软件。 二 教师引导 学习新知 【一】添加好友 1.出示任务:添加好友 学生自学教材中第一个阶段框(任 务)。 指定学生演示如何查找并添加好友。 问:添加好友时提示备注姓名、分组 有什么作用? 学生讨论后回答问题。 问:好友申请添加你为好友后,有什 么提示? 让学生观察自己的电脑桌面,找一找。 2.同意好友申请 学生操作,同意同学的好友申请。 讨论:是否所有的好友申请都同意? 为什么? 学生讨论后回答。 教师强调:不要随便添加陌生人为 QQ 好友,不要随便接受陌生人的好友申请。 提醒学生同意添加好友后,要及时备 注好友姓名。 让学生备注好友姓名。 【二】 和好友聊天 1.出示任务二:和好友聊天 如何和好友聊天呢? 学生自学教 材。 学生讨论交 流后回答问题。 观察电脑桌 面,找出消息提 示 同意同学的 好友申请 讨论为什么 不能随便添加好 友 添加好友并 备注好友姓名 学生自学任 自学教材 是学生学习信 息技术课程的 一个非常重要 的方法。自学能 力的提升对信 息技术课程的 学习极其重要。 通过讨论 强调不要随便 将陌生人添加 为好友,不要随 便接受陌生人 的好友申请。 任务二的 学生自学教材第二个阶段框:和好友 聊天。有经验的学生帮助没有经验的学生。 提定学生演示,并向其他学生展示。 给学生 5 分钟时间,通过 QQ 自由交流。 2.小 QQ 大安全(课件出示) 文明上网有礼貌,QQ 安全很重要;密 码信息保护好,小心提防被人盗;网上交 友要谨慎,陌生身份请莫聊;不明链接不 乱点,接收文件要记牢。 先让学生讨论,然后说说对其中内容 的看法。 务二 有经验的学 生带领学习 学生通过 QQ 和同学进行交流, 感受用 QQ 交流 的便捷。 学生讨论并 回答问题。 处理,也是通过 学生自学教材 和有经验的学 生带领学习。 网络安全 一直是需要关 注的话题。先让 学生讨论,再集 体总结,可以进 一步强化学生 对网络安全的 认识。 三 组织竞赛 巩固练习 1.添加老师为 QQ 好友。 提醒学生:QQ 中没有“老师”分组, 要先添加“老师”分组。 教师演示添加分组的方法。 再让学生独立操作。 2.自主探究:更改头像和修改备注 的方法。 展示学生的探究成果。 观看演示后, 独立操作。 自主探究任 务。 布置开放 性的任务,一方 面可以提高学 生的学习积极 性,另一方面对 学生自学能力 的提升也有一 定的促进作用。 四 评价小结 布置作业 1.评价与小结 师:本课你学到了什么?你有什么体 会?是否还有什么困惑?与同学分享一 下。 师生小结,进一步提醒学生网络交流 时要使用文明用语,要注重网络安全。 2.布置课后作业 回家后,添加家人为 QQ 好友;继续 添加其他同学为好友。 同学间交流 本课所得。 结合“评一 评“进行自评。 与老师共同 回顾和总结本课 知识点。 评价过程 可以帮助学生 重新理解操作 流程。 进一步提 醒学生网络安 全的重要性,强 化学生这方面 的意识。 板书设计: 第 5 课 春季郊游邀好友 QQ 网络安全:小 QQ 大安全 添加好友 和好友聊天 《网络交流真便捷》综合练习【二】 教学目标: 【知识与技能】 1.了解常用的聊天软件 QQ,学会添加好友并备注好友,以及给好友分组。 2.掌握给好友发送文字、图片、文件等的方法。 3.掌握加入群,通过群相册分享图片及下载群文件的方法。 4.了解电子邮件格式及基本规范,掌握发送、接收电子邮件的方法。 【过程与方法】 1.让学生掌握使用 QQ 进行聊天的方法。 2.进一步培养学生使用网络学习的意识。 3.通过案例,让学生学会使用聊在软件发布信息、表达观点。 【情感态度与价值观】 1.培养学生在网络交流中进行有意义的交流,体验网络交流的乐趣。 2.促进同学、好友之间的相互了解,增进友谊。 3.以积极、认真的态度参与活动,体验成功的喜悦。 4.培养学生的信息安全意识和自我保护意识。 课 时:1 课时 教学过程: 一、教师布置任务 1.申请加入【铜陵市新桥小学四年级】群。 2.下载群文件:(1)数独软件;(2)软件安装说明。 3.尝试安装:数独软件。(自选操作内容) 二、学生操作 1.学生自主操作,互助。 2.教师巡视指导,个别辅导。 三、教师点评、总结 第 6 课 聊聊春游定方案 教材分析: 本课继续围绕春游主题来进行教学,先“讨论方案”,给好友发送搜索到的黄山天都峰的 文字内容,发送通过屏幕截图截取的黄山天都峰的风景图片;再“交流方案”,给好友发送自 己的 Word 文件。好友接收后,保存接收到的方案并查看。 学情分析: 通过前面的学习,学生已经将班级内绝大多数的同学添加成了 QQ 好友,也进行了愉快的 交流。大部分学生已经会发送文本消息,部分学生尝试过发送表情符号。通过第 3 册的学习, 学生已经掌握了如何搜索信息,保存所需要的文字和图片,这为本节课的学习奠定了一定的 基础。 教学目标: 【知识与技能】 【1】会复制文字到 QQ 聊天窗口。 【2】掌握使用 QQ 屏幕截图取所需区域图片的方法。 【3】掌握使用 QQ 软件给好友发送文件的方法。 【过程与方法】 【1】通过给好友发送搜索到的景点信息,掌握将文字复制到 QQ 聊天窗口的方法。 【2】通过给好友发送景点图片的截图,掌握使用 QQ 屏幕截图取所需图片的方法。 【3】通过给好友发送自己的旅游方案,掌握使用 QQ 软件给好友发送文件的方法。 【情感态度与价值观】 【1】通过学习,增强学生使用网络解决实际问题的意识。 【2】进一步巩固和提高学生的自学能力和自主探究能力,培养学生的网络安全意识。 教学重点: 【1】会复制文字到 QQ 聊天窗口。 【2】掌握使用 QQ 屏幕截图取所需区域图片的方法。 【3】掌握使用 QQ 软件给好友发送文件的方法。 教学难点: 【1】使用 QQ 屏幕截图取所需区域图片的方法。 【2】使用 QQ 软件给好友发送文件的方法。 教学策略与手段: 1、不局限于单一案例 教材中的案例是对黄山天都峰进行资料收集。黄山美景岂止天都峰,各处景点各有其特 色,不同学生也许有不同的喜好。教学时对此案例做了小调整。 2、让有经验,能力强的学生进行“传、帮、带” 对于技术上的问题,可以从两个方面解决:一是让有经验、能力强的学生进行“传帮 带”,二是让他们操作演示。教师注重引导、培养学生正确规范的表述能力。 3、。合理利用教材,让学生参考教材来解决任务中遇到的问题 正确、有效地使用工具书,对学习信息技术这门课程非常重要。课堂教学时,要注重对 学生自学能力的培养。 教学准备: 1、教师准备 课件及微课;添加部分同学为 QQ 好友 学生机连接因特网,安装 QQ 软件。 2、学生要求 添加部分同学及老师为 QQ 好友,课前复习用百度搜索信息的方法。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教师活动 学生活动 设计意图 一 复习旧知 创设情境 1.比一比,谁的好友多 学生登录 QQ 后,汇报自己的 QQ 好友人数。 教师展示部分学生的分组情况, 查看是否有分组不合理的情况。 2.通过课件展示卡通人物对话。 设疑:怎样才能找到黄山各景点 的资料呢?又如何通过 QQ 把收集到 的资料发送给好友呢? 学生讨论后汇报。 教师揭示课题,并板书课题。 登录 QQ, 查看自己的好 友人数。 观察并思 考问题。 讨论后汇 报。 通过设疑,一是 让学生巩固通过网 络搜索信息的方法, 二是从学生的反应 中,了解学生对 QQ 软件使用的程度。 二 教师引导 学习新知 【一】讨论方案 1.查阅景点资料 出示步骤后,让学生参照教材, 查找黄山各景点的资料。 学生独立完成后,展示部分学生 的搜索结果。 2.发送景点资料 先让学生尝试操作,然后带领学 生一起学习教材中的步骤,提醒学生 可以采用多种方法复制和粘贴所选文 字。 演示后,让学生继续独立完成。 总结复制文本的方法有哪些? 3.选择景点图片 让学生尝试用 QQ 屏幕截图截取 所需区域图片。 指定学生演示操作,注意让学生 规范表述。 让其他学生继续完成操作。 4.发送景点图片 学生独立操作,然后演示。 5.查看景点图片 通过展示个别学生的搜集成果, 带领学生一起欣赏黄山各景点风景。 【二】 交流方案 1.编写方案 给学生 5 分钟时间,小组合作整 理搜集到的文字和图片资料,制定一 个简单的旅游方案。 展示学生作品。 问:如何将旅游方案发送给好友 自学教材 中的方法,查 阅感兴趣的黄 山景点资料。 尝试操作 观察老师 操作。 独立完成 后续操作。 讨论并回 答问题。 尝试独立 解决问题。 个别演示。 欣赏不同 学生搜索的不 同景点美景。 小组合作 制订方案。 思考后回 5 个小步骤中, “选择景点图片”对 技术性要求较高,要 做到迅速地选取合 理的区域,必须经过 一定的练习才能达 到要求。 采用演示与自 主探究相结合的方 法,力求突破这一教 学难点。 一些相对简单 的操作,先让学生去 尝试、去发现,能更 好地促进学生能力 的发展。 提醒学生接收 文件时要采用“另存 为”的方式,让学生 呢? 学生自学教材,找方法并回答问 题。 2.发送文件 学生尝试发送文件给好友。发送 成功的同学演示方法。 3.接收文件并查看 文件接收成功后,让不生打开文 件。注意观察完成任务的学生人数。 答问题。 尝试发送 文件给好友。 接收并查 看文件。 对文件的管理养成 好的习惯。 三 组织竞赛 巩固练习 1.尝试发送图片文件给好友。 2.让学生发送不同景点的文字和 图片资料给老师。 完成做一 做第 2 题,反 馈操作过程中 遇到的问题。 放手让学生去 发现、去探究、去总 结。 四 评价小结 布置作业 1.评价与小结 师:本课你学到了什么?你有什 么体会?是否还有什么困惑?与同学 分享一下。 2.结合“评一评”完成自我评价 同学间交 流本课所得。 与老师共 同回顾和总结 本课知识点。 评价过程可以 帮助学生重新理解 操作流程,进一步巩 固所学新知。 板书设计: 第 6 课 聊聊春游定方案 讨论方案:查阅资料 发送图片 选择图片 发送图片 查看图片 交流方案:编写方案 发送文件 接收文件 查看文件 Ctrl+Alt+A 屏幕截图 第 7 课 精彩瞬间群共享 教材分析: 本节课的教学内容围绕 QQ 群展开,它延续了前两节课中添加 QQ 好友,用 QQ 软件发送文 字、文件、屏幕截图,接收并查看文件等内容,接着学习加入 QQ 群、修改群名片、上传群相 册、下载群照片、接收并查看文件等内容,让学生更充分、全面地了解和运用 QQ 群,使其真 正成为学生分享的平台。 学情分析: 小学四年级的学生经过一学年的信息技术课程的学习,对计算机的简单操作已掌握。但 根据之前网络应用的学习情况发现,由于家庭背景不同,学生的信息素养差异很大。因此在 教学过程中,要鼓励学生合作学习,让个别有实践经验的学生帮助小组中的其他同学,同时 带动学生自主探究,提升每个学生的信息素养。 教学目标: 【知识与技能】 【1】掌握加入 QQ 群的方法,能邀请好友加入 QQ 群。 【2】能上传照片到 QQ 群相册中,浏览群相册中的照片,并进行评论。 【3】掌握上传与下载 QQ 群文件的方法。 【过程与方法】 【1】通过查找班级 QQ 群,掌握查找加入群的方法。 【2】通过上传春游照片到 QQ 群相册里,掌握上传照片的方法。 【3】通过下载群文件,学习使用 QQ 群文件的方法。 【情感态度与价值观】 【1】培养学生互相合作、交流分享的意识。 【2】培养学生文明交流、文明上网的意识。 【3】培养学生信息收集与分布的能力。 教学重点: 【1】掌握加入 QQ 群的方法,能邀请好友加入 QQ 群。 【2】能上传照片到 QQ 群相册中,浏览群相册中的照片,并进行评论。 【3】掌握上传与下载 QQ 群文件的方法。 教学难点: 【1】掌握加入 QQ 群的方法。 【2】上传照片到 QQ 群相册中。 【3】掌握下载 QQ 群文件的方法。 教学方法: 任务驱动法、演示法、合作学习和自主探究。 教学准备: 教学课件;多媒体网络计算机教室。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教师活动 学生活动 设计意图 一 导入新课 提问:通过前面几节课的学习,同学 们已经初步和 QQ 软件成为了好朋友。通过 前几节课和它的相处,你们有什么新的发 现想和大家一起分享吗? 指导学生小组内交流。 提问:有的同学发现 QQ 群很有意思, 小组内交 流使用 QQ 的新 发现 使学生主动、 积极地接受任务, 从而乐学 老师为咱们班级新建了一个 QQ 群,你们想 和老师一起探究吗? 别着急,今天我们一起玩转 QQ 群。 揭题并板书课题。 二 加入 班级群 复习旧知:如何添加好友,让学生观 察“查找好友”的界面。 教师:还记得在前面的课程中我们学 习过的添加好友的方法吗? 学生:单击 QQ 软件界面右下角的【查 找】按钮,打开【查找】界面,输入 QQ 号 码,查找好友。 教师:仔细观察,在【查找】界面里, 我们可以找群吗?你们想试试吗? 请同学们尝试查找班级群,并申请加 入。 提示:需要群主审核后,才能成功入 群。 教师:为了方便管理 QQ 群,在群里常 常要修改群名片,请同学们自学课本, 将 群名片改为自己的真实姓名。 认真观察 【查找】界面, 申请加群。 自学教材, 完成【群名片】 的修改,并在群 内交流信息。 通过知识迁 移加深印象。 三 分享 春游照片 教师:大家都已经加入群,并成功修 改了群名片,还在群里交流了起来,真了 不起!不过要想成为真正的高手,只会这 些还不够,还要学会在 QQ 群里分享照片 呢。 老师展示部分分享的春游图片。 教师演示如何在“群相册“中上传照 片。 教师总结操作步骤。 学生讨论 操作步骤,并尝 试操作。 学生汇报 在操作过程中 的注意事项。 在群相册中 上传和下载照片 并熟悉这一操作; 通过欣赏照片, 体验成功的乐趣。 四 下载 写作要求 教师:春游结束了,大家玩得开心吗? 同学们在照片中笑得那么开心,一定有很 多有趣的事情想和大家分享吗?谁愿意来 说一说。 语文老师要求大家写一篇游记,并把 写作要求放在 QQ 群文件中。 教师演示:保存群文件。 老师巡视指导。 引导学生交流,保存群文件和下载群 相册中的照片的方法有什么不同? 认真观看。 思考讨论。 动手实践。 完成群文 件的保存。 汇报说明。 先通过教师 的讲解、示范让 学生了解方法, 再由学生自己动 手完成,可激发 其学习兴趣。 提醒学生有 不懂的地方要勤 问老师和身边同 学。 五 课堂小结 交流学习心得,各自说说本节课学了 哪些内容。教师梳理、归纳:今天我们从 申请加入 QQ 群这个任务出发,一起学习了 加入 QQ 群、修改群名片、上传群照片、下 载照片以及保存群文件的方法。请同学们 根据自己的掌握情况,完成课后评一评。 交流。 根据学生在 操作中出现的问 题进行针对性的 总结。 六 布置作业 在家长的指导下,尝试建立“家庭群”,并添加家人,上传家人的照片并 管理。 板书设计: 第 7 课 精彩瞬间群共享 QQ 群→查找→申请加入 照片→上传→下载 群文件→保存 第 8 课 分享见闻用邮件 教材分析: 本课是小学信息技术教材第 4 册第 8 课的内容。在现代社会,信息传递的方式多种多样, 通过手机、电脑来传递信息,早已司空见惯。电子邮件也是利用因特网传递信息的一种工具, 本课将介绍通过电子邮箱收发和管理电子邮件。 学情分析: 小学四年级的学生通过之前对操作系统和网络的学习,已经具备一定的信息技术素养。 简单的输入和编辑文字以及浏览网页,对学生来说已经没有难度。 教学目标: 【知识与技能】 【1】学会撰写带有附件的电子邮件,保存邮件中的附件。 【2】掌握管理邮件的基本技能,能快速回复别人的邮件。 【过程与方法】 【1】体验利用信息技术解决实际问题的过程。 【2】对比电子邮件与其他信息传递工具的差异。 【情感态度与价值观】 【1】树立利用信息技术促进学习和改善生活意识,积极、负责、安全、健康地使用信息 技术。 教学重点: 【1】在邮件中添加附件。 【2】保存电子邮件的附件。 【3】删除邮件。 教学难点: 【1】在邮件中添加附件。 【2】保存电子邮件的附件。 【3】保存联系人的邮箱地址。 教学准备: 1、提前布置任务,让学生开通 QQ 邮箱,并引导学生进行操作。 2、准备素材,并将其发送到学生电脑,教学过程中方便学生练习。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教师活动 学生活动 设计意图 一 创设情境 激趣导入 1.展示学生书写的春游见闻。 2.提问:春游见闻写好了,想请语 文老师修改怎么办? 板书课题。 1.阅读作文, 并复习上节课的 学习内容。 2.思考并回 答:可以通过电子 邮件发给语文老 师。 展示,交流, 让学生复习旧 知识。创设情景 为导入新的学 习内容做发铺 垫。 二 自主探究 学习新知 【一】传送资料 1.教师提出任务:请同学们进入自 己的邮箱,添加收件人地址、主题及问 候语。 教师:问候语已经输入好了,作文 怎么添加进去呢? 2.提出任务:请同学们参考教材, 分组讨论并完成。 教师巡视并指导学生,引导学生在 写邮件的界面找到【添加附件】按钮, 完成用附件的方式发送作文“春游见 闻”。 3.请完成得比较好的同学演示操作。 4.教师:总结什么是附件、哪些文 件可以附件方式发送。 5.提出任务:请同学们将自己的作 文“春游见闻”用电子邮件发给同桌。 【二】收取资料 1.请学生对照教材尝试打开邮件并 加以回复。 2.教师示范如何并打开附件。 教师提示学生在保存文件时,需要 选择相应的文件夹来进行保存,养成电 子文件分类存放的良好习惯。 3.教师展示一封有诱惑信息的陌生 邮件,提醒大家不要轻易打开来历不明 的信件,也不传播不健康的信件,做一 个文明的网络小公民。 【三】邮件管理 1.学生自主 操作,练习书写邮 件的基本步骤,思 考老师提出的问 题。 2.分组讨论, 自主操作,完成任 务。 3.学生演示 操作,添加附件并 发送邮件。 4.听老师讲 解什么是附件,知 道哪些文件要作 为附件发送。 5.完成任务, 巩固练习。 1.学生观看 教师操作。 2.观看教师 演示,学会保存附 件,养成电子文件 分类存放的良好 习惯。 3.观看老师 展示的邮件,学会 处理陌生邮件,养 用任务引 导学生通过自 学来解决问题, 教师加以总结。 通过任务 驱动和教师示 范,培养学生的 自主操作能力, 引导学生安全、 文明地收发邮 件,作文明的网 络小公民。 1.教师引导学生思考平时都是怎么 处理废物的。 2.教师布置任务,让学生小组合作 完成任务:删除不需要的邮件。 教师巡视并指导学生完成任务。 3.请学生思考:当联系人逐渐变多, 难以一一记住时,如何保存联系人的邮 箱地址呢? 教师示范将电子邮箱地址添加到通 讯录中,让学生动手尝试。 成良好的上网习 惯。 1.学生自主 操作,完成任务。 2.学生思考 并尝试将同学和 老师的电子邮箱 地址添加到通讯 录中。 通过任务 驱动,锻炼学生 的小组合作能 力,培养学生解 决实际问题的 能力。 三 拓展练习 巩固新知 1.布置教材“做一做”中的任务。 2.引导学生阅读教材“知识库”中 的内容,并尝试回复邮件、保存附件。 1.学生分组 讨论。 2.操作回复 邮件、保存附件。 通过练习, 巩固本节课知 识,提高解决实 际问题能力。 四 自我评价 1.让学生对照教材“评一评”,进 行自我评价。 学生完成自 我评价,检测自己 对本节课知识的 掌握。 培养学生 自我评价的能 力。 五 课堂小结 1.教师提问:这节课我们都有哪些 收获? 2.教师总结:这节课大家学会了发 送、收取带有附件的电子邮件,还学会 了保存电子邮件的附件,学会了管理电 子邮件,成功体验了信息交流给大家带 来的方便和乐趣。但是,使用电子邮件 必须遵守网络文明:(1)不发送内容不 健康、违法、带有病毒的邮件;(2)要 尊重个人的隐私,不窃取别人的电子邮 件;(3)不阅读来历不明的邮件。 1.学生谈谈 本节课的收获。 2.认真聆听 课堂小结,体验信 息交流带来的方 便和乐趣。 学生畅谈 本节课的收获, 引导学生养成 自我总结的习 惯,锻炼学生的 语言表达能力, 让生体验使用 电子邮件与他 人进行交流的 快乐,遵循使用 电子邮件的道 德规范。 第 3 单元 创意编程乐趣多 第 9 课 小小蜗牛跑得快 教材分析: 本课是 Scratch 单元的第 1 课。Scratch 是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、 动画、游戏、音乐和艺术,非常适合 8 岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计过程, 让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教学重 点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。 学情分析: 本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢 游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握 最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素 养,能够比较轻松地运用类比的方法认识 Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。所以, 在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。 教学目标: 【知识与技能】 【1】认识 Scratch 软件的作用。 【2】了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 【过程与方法】 通过观察、尝试、修改等过程,感知 Scratch 程序设计的基本方法,完成教师提供的学 习任务。 【情感态度与价值观】 【1】通过体验 Scratch 软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。 【2】培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。 教学重点: 【1】认识 Scratch 软件的界面和功能。 【2】了解 Scratch 软件,能修改简单的脚本参数。 教学难点: 在“玩” Scratch 游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。 教学策略与手段: 小学生的抽象逻辑思维在很大程度上仍是直接与感性经验相联系的,具有很大程度的具 体形象性。所以,教师在讲授 Scratch 时,不能以 Scratch 程序的使用方法来作为教学着力 点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等为创作主线,将 Scratch 的学习融合在信息化作品的创作之中。 本课的教学要更多的让学生“玩”游戏、“改”游戏。在玩、改的过程中,引导学生逐步 体验、熟悉软件的界面和功能,进而产生探究的兴趣。 教学时把握“重实践、放手玩,抛问题、引思考,说发现、巧总结”等关键词。 教学准备: 1、教师准备 准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的调试工作。 2、学生准备 准备教材。复习打字、鼠标操作等信息技术基本知识。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图 一 创设情境 体验软件 1.教师:同学们喜欢玩游戏吗?好, 今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带 来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并 运行的。 2.教师:示范启动 Scratch 软件,打 开“猜数字”游戏并运行。 3.教师:这个游戏怎么玩?现在就需 要你们自己去探索了。有挑战成功的吗?谁 愿意上来玩给大家看? 4.教师:不错。是不是觉得这个游戏 太简单了,想不想增加一点难度?好,下面 老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉 得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着 急,等你们学好了这个软件,就可以自己设 计、制作游戏了!今天就让我们一起走进 Scratch。 板书课题并揭题。 1.学生挑战 玩“猜数字”游 戏。 2.学生说说 自己玩的技巧。 3.观察老师 修改脚本的过程, 对 Scratch 有初 步的认识。 创 设 情 境,激发学生 的学习兴趣。 二 自主探究 认识窗口 1.教师:Scratch 是美国麻省理工学院 专门为儿童开发的一款简易的程序设计软 件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的 动画或游戏。 2.教师:请同学们退出游戏,观察一 下 Scratch 软件的窗口。说一说在这个软件 窗口中你看到了哪些内容。 3.教师根据学生的回答,标出界面区 域的名称“脚本区”、“舞台区”、“角色区”、 “指令模块区”等。 1.观察界面。 2.交流发现。 通 过 界 面学习,熟悉 软件结构,为 下 一 步 学 习 程 序 设 计 打 下基本。 三 分析引导 对比方法 1.教师:窗口的这些组成部分都有什 么样的作用呢?我们打开一个比较简单的 游戏来分析一下。好,请同学们试着打开 “小小蜗牛跑得书.sb2“程序并运行。 2.教师:这是控制区,刚才我们运行 游戏时,就运用了控制工具(通过控制区的 工具可以控制程序的运行、停止,切换演示 方式等)。 这是舞台区,大家看到了什么?(角色、 背景以及动作等内容呈现的区域) 这是角色区,大家看到了什么?(动画 中的角色信息) 这是指令模块区,大家看到了什么? (提供很多不同的指令积木,可以选择使用) 3.教师:这是脚本区,大家看到了什 么?再选择“蜗牛“角色,观察脚本区,有 变化吗? 这里的数值可以修改。试一试,看动画 有什么变化? 1.学生自主 打开游戏。 2.师生交流。 3.尝试修改 参数,体验编程 过程。 在 尝 试 修改参数、命 令 等 的 操 作 实践过程中, 有 效 促 进 学 生 积 极 自 主 地 发 挥 学 生 的主动性、积 极性,从而有 效 激 发 学 生 的创作欲望。 说说你是怎样修改的?动画发生变化 了吗?通过尝试,你发现了什么? 4.交流发现。 四 巩固练习 深入理解 1.请同学们试着打开“吃豆子“游戏, 玩一玩。 2.试一试,完成教材中做一做的第 2 题。你能指挥人物在蹦床上完成不同的舞姿 吗? 1 . 学 生 玩 “吃豆子“游戏。 2 . 学 生 玩 “蹦床“游戏, 尝试修改旋转角 度等参数。 通 过 运 行 不 同 的 程 序作品,加大 练习体验,巩 固所学知识。 五 归纳总结 评价提升 1.师生交流讨论:通过本课的学习, 你们了解了什么?学会了什么? 教师:这节课主要认识了操作界面,开 始了创作旅途的第一站。搭建脚本与搭积木 一样,只要将不同的模块拖到脚本中,按顺 序排列可以了。 2.请学生完成课本中的评一评,对本 节课的学习效果进行自我评价。 1.学生进行 小结汇报。 2.学生根据 自己的学习情况 对自己做一个正 确的评价。 帮 助 学 生 梳 理 本 课 的知识内容, 并 对 自 己 掌 握 知 识 的 情 况做出评价。 板书设计: 第 9 课 小小蜗牛跑得快 界面 Scratch 可以做 角色区 舞台区 脚本区 指令模块区 控制区 故事 动画 游戏 第 10 课 小猫拜访好朋友 教材分析: 本课是 Scratch 单元的第 2 课。在前面的课程中,学生初步认识了 Scratch 软件启动和 关闭的方法,了解了软件的基本界面。本课在前一课的基础上,初次让学生自主地规划并设 计动画故事,了解“移动”、“说话”、“旋转”等指令的功能,掌握指令的拖动、组合、删除 的方法。本课的动画任务比较简单,学生比较容易理解,能正确地分析角色的动作顺序,能 按顺序拖动和拼接指令。规划动画故事是学生学习制作较复杂动画的基础。 学情分析: 通过前面一节课的学习,学生对 Scratch 软件非常感兴趣,知道了动画是按脚本中指令 的先后顺序来运行的。四年级的学生具有了一定的生活和学习经验,具有了一定的软件操作 能力,这些为他们的探究学习奠定了基础。 教学目标: 【知识与技能】 【1】认识 Scratch 中的角色,学会对角色进行基本设置,包括角色命名、大小位置的调 整等。 【2】理解“移动”、“面向”、“旋转”、“说话”等指令的功能。 【3】掌握指令模块的拖动、组合和删除的方法。 【过程与方法】 【1】通过主题任务的体验,了解 Scratch 编程的方法。 【2】在创作作品的过程中,通过讨论分析角色的动作,如行走路线等,培养学生的计算 思维。 【情感态度与价值观】 【1】体验搭建脚本带来的乐趣,养成勤于思考的习惯。 【2】通过改进作品,进一步提升学生的创新思维。 教学重点: 【1】体验 Scratch 作品设计的过程。 【2】理解四个指令模块的作用。 【3】正确规划故事情境,有条理地组合模块,指挥角色动作。 教学难点: 用 Scratch 实现创意,理解“面向”、“移动”等指令的使用意义。 教学策略与手段: 本课需创作的故事情境相对比较简单,从程序设计思想来看,它属于简单的顺序结构。 在教学的过程中,建议老师让学生从生活情境出发,先用自然语言描述小猫的动作过程,写 出“剧本”。然后根据“剧本”的要求,准备舞台、角色,下达指令。通过生活迁移,帮助学 生理解动画制作的基本方法。 教学准备: 1、教师准备 准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的调试工作。 2、学生准备 准备教材。复习 Scratch 软件的基础知识,理解“移动”、“旋转”等指令的作用,熟悉 指令的组合、删除方法。 课 时:1 课时 教学过程: (一)开门见山,呈现任务 教师活动 学生活动 设计意图 1、教师:上节课我们认识了 Scratch 的神奇功能,这 节课就让我们一起来当小导演,设计并制作自己的动画吧! 2、教师:想一想,生活中的导演是怎样完成动画的拍 摄的?需要做哪些工作? 3、教师:对了,要准备舞台、剧本和演员。我们用 Scratch 制作动画,也要有这样的准备。现在就一起来制 作“小猫拜访好朋友”的动画。 学生思 考、交流并回 答 与生活中 的导演类比,帮 助学生进行生 活迁移,降低学 习的难度,激发 学生的探究欲 望。 (二)分析动画,修改角色 教师活动 学生活动 设计意图 1、教师:请同学们仔细观察动画,说说你看到的内容。 板书(舞台:草地背景、角色:小猫、动作:小猫行走和 打招呼) 2、教师:分析完动画,现在我们就可以制作了。请同 学们阅读教材,试着打开“小猫拜访好朋友”文件。 3、教师:谁愿意来演示一下? 4、教师:打开源文件,你看到了什么?你觉得我们需 要先做什么? 要调整小猫的初始位置和大小。 5、教师:这里的小猫成为角色,它是动画的主角。这 里我们可以修改它的名称、大小和位置。请仔细观察老师 是如何设置的。 6、教师:请同学们上机尝试,调整小猫的属性。 1、讨论、 分析动画 2、交流 自己的发现 3、观察 老师的演示 操作,思考并 回答问题 4、动手 操作 通过动画 分析,明确制作 动画的几个关 键环节,分解探 究任务。 指导学生 阅读教材,培养 学生的自学能 力。 保证学生 操作练习的时 间,在操作的过 程中体验脚本 编写的思维。 (三)探究模块,编写程序 教师活动 学生活动 设计意图 1、教师:准备好演员和舞台,就可以命令小猫做相应 的动作了。仔细观察动画,说一说,小猫是如何动作的。 2、教师根据学生发言,依次板书:小猫旋转 小猫行 走 面向小狗 小猫说话。 3、教师:这是我们需要下达的指令,你能在模块区找 到这些指令吗?提示:模块根据其功能分为十类,包括动 作、外观等。请在“动作”和“外观”类查找指令。 4、教师:谁来说说自己找到的指令?让一个学生上台 演示,选择指令拖到脚本区并执行,观察指令的功能,共 同讨论该选择是否合理。 5、教师:我们将刚才选定的指令按顺序组合在一起, 就可以指挥小猫动作了。请仔细观察老师的操作。 教师讲解如何拖动指令,如何组合和删除指令。请学 生观察两个指令合在一起时的效果。 6、教师:请同学们试着完成作品。 7、教师:请大家展示自己的作品和脚本。 根据学生作品的脚本,给出提示:因为小猫的初始位 置不同,移走的步长值会不同。制作时需要根据实际情况 反复测试,修改数值。 1、学生 观察并交流 2、学生 尝试查找所 需要的指令, 认识模块 3、观察 演示 4、学生 操作练习,调 试程序并展 示自己的作 品 先让学生 用“自然语言” 描述小猫的动 作,让学生理解 算法思路,逐步 培养学生的计 算思维。 将自然语 言替换为指令, 更易于学生理 解脚本。 加强学生 的操作,对程序 进行测试与修 改。在调试过程 中,感受编程过 程中的乐趣。 (四)巩固练习,深入理解 教师活动 学生活动 设计意图 1、请同学们完善“小猫拜访好朋友”动画。 教师:你能指挥小猫回到自己的家吗? 2、试一试,完成教材中“做一做”的第二题。你能根 据情境图,设计有趣的动画吗?想一想,小猫的行走路线 是什么样的?它与好朋友说了什么呢? 3、作品展示:谁愿意展示自己的作品?请说说自己的 设计思路和解决问题的过程。 1、学生 完善故事 2、学生 设计“与朋友 打招呼”的 动画故事 通过设计 不同的故事情 境,加大创作的 体验,激发学生 的创新思维,巩 固所学知识。为 后面课程的探 究做好铺垫。 (五)归纳总结,评价提升 教师活动 学生活动 设计意图 1、教师:谁来说说,本节课你学到了哪些知识?有什 么收获? 2、布置作业:完成教材中的评一评,对本节课的学习 效果做自我评价。 1、学生 进行小结和 汇报 2、学生 完成自我评 价 帮助学生 梳理本课的知 识内容,并对自 己掌握的情况 做自我评价。 板书设计: 第 10 课 小猫拜访好朋友 动作分析 舞台→草地背景 角色→小猫 动作→小猫 旋转方向 行走 面向小狗 打招呼 第 11 课 小狗参观猫咪屋 教材分析: 本课是主要内容是创作“小狗参观猫咪屋”互动故事,通过设置多个场景,添加多个角 色,为每个角色编写脚本,在不同的背景中让角色互动对话,编写出生动有趣的小故事,从 而帮助学生掌握用 Scratch 创作故事的一般方法。提升学生对 Scratch 的学习兴趣,让学生 在创作体验中获得编程学习的乐趣。 学情分析: 通过前两节课的学习,学生已经掌握了 Scratch 软件的简单操作,如拖动指令、运行程 序、修改参数等,能理解 Scratch 中角色、脚本等概念,对编程有了初步的了解。学生虽然 对 Scratch 软件、创作故事有极大的热情,但缺乏编程思维的训练、缺乏编程能力的实践, 不太懂得用程序化思维解决问题。 教学目标: 【知识与技能】 【1】学会从背景库中添加多个背景。 【2】学会从角色库中添加角色,并对角色进行旋转。 【3】学会使用 、 指令。 【过程与方法】 【1】通过分析讨论,初步掌握 Scratch 创作互动故事的流程。 【2】通过探索,学会用指令模块编程的具体方法,用程序化的思维解决问题。 【情感态度与价值观】 【1】通过制作动画故事,提升学生学习 Scratch 的兴趣,让学生在创作体验中获得编程 学习的乐趣。 【2】通过解决角色的对话问题,培养学生的编程思维,体验图形化程序设计编程的快捷 性。 教学重点: 【1】学会从背景库、角色库中添加多个背景和角色。 【2】学会使用 、 指令。 【3】学会为角色编写脚本。。 教学难点: 学习为多个角色编写脚本,体现故事的互动性,用程序化思维解决问题。 教学策略与手段: 本课的故事并不复杂,但是因为涉及多个背景的切换和多角色的互动,所以,一定要让 学生清楚地知道故事发展的过程。在导入环节教师可以通过让学生表演、制作故事的幻灯片、 播放视频等方法帮助学生了解,并引起他们的兴趣。本节课的教学中首先要保持学生的学习 兴趣,要引导学生去分析故事,会解决程序中程出现的问题。主要采用情境导入、旧知迁移、 自主探究等方法。 教学准备: 1、资料准备 制作好的英语小故事程序。 2、教学环境 机房的电脑中安装 Scratch2.0。 3、对学生的要求 了解 Scratch 软件的基本界面,掌握对话指令的使用。 课 时:1 课时 教学过程: (一)欣赏故事,激发兴趣 教师活动 学生活动 设计意图 1、教师:今天,老师给大家带来一个小故事,仔细听 哦!开学了,小猫在学校碰见了小狗……老师讲得好听吗? 其实故事不仅可以通过口头表述,还有其他的表现形 式,请看!播放“小狗参观猫咪屋” Scratch 视频。 2、你更喜欢哪一种方式的表现方式?为什么? 猜一猜动画版的故事是用什么软件制作的? 3、你想用 Scratch 表演这个小故事吗?我们一起走进 《11 小狗参观猫咪屋》,板书课题。 听故事 看视频 对比思 考 明确学 习任务 通过对比 口述与动画两 种表现故事的 方式,提升学生 对 Scratch 的 学习兴趣,激发 学生的创作欲 望。 (二)分析课例,梳理流程 教师活动 学生活动 设计意图 1、请你带着下面的问题,再仔细看动画故事。 (1)故事中有几个场景?分别是什么? (2)故事中有哪几个角色? (3)小猫的动作是什么?小狗的动作是什么? 2、师生交流上述问题,板书、总结课例的制作流程。 添加 2 个背景—添加小狗角色、完善小猫角色—分别添加 小猫和小狗的动作脚本—测试程序 看视频 思考问 题 交流分 析 通过细看 视频,直观地帮 助学生分析 Scratch 故事 的制作流程,明 确本课具体的 学习内容。 (三)探究新知,创作实践 教师活动 学生活动 设计意图 1、添加不同背景 (1)首先我们要来给故事添加学校和家两个不同的 背景。请你自学教材,从 Scratch 自带的背景库中找到 Schoo2、Bedroom1 两张图片,添加背景并重命名。 (2)学生尝试操作,教师巡视指导。 2、添加小狗角色 (1)接下来,我们要开始编辑角色了,小猫已经存在, 小狗在哪里呢?谁能找到它? (2)指名演示操作:从角色库中添加 Dog1 图片作为 小狗角色。相继介绍 Scratch 四种新建角色的方法, ①从角色库选取角色②绘制新角色③从本地文件上传 角色④拍摄照片当作角色 再看看新建背景的四个按钮,你有什么发现呢? (3)观察舞台区的小猫和小狗,它们能面对面说话 吗?你觉得小猫和小狗还有什么需要修改的地方? (4)引导学生学习微课,将角色重命名为 Catty、 Doggy,调整大小及位置,并尝试镜像旋转 Doggy。 3、编写故事脚本 (1)Catty 和 Doggy 在故事中有什么动作?两个角色 是各做各的动作吗? (2)角色之间是怎样相互交流的?老师请两位同学 上来演一演,同学们一起来分析,用以下指令来表达。 自学教 材添加背景 学生演 示添加角色 聆听教 师讲解添加 角色的方法 思考教 师的不足之 处 学习微 课 完善角 色 交流讨 论 学生表 通过自学 课本内容、学习 微课、回忆上节 课所学,引导学 生自主探究,从 背景库、角色库 中添加背景及 角色,并完善角 色 注重背景 及角色添加方 法的对比分析, 归纳总结。利用 学生表演,帮助 学生分析 Catty、Doggy 的对话流程,用 指令模块表达、 巧妙地运用程 序思维解决对 话问题。 提出等待 时间的问题,激 (3)师生共同分析学生的表演,在 Scratch 脚本区梳 理角色对话的流程。 设疑:等待时间怎么设置? (4)学生尝试编写 Catty、Doggy 的对话脚本,并运 行调试,设置等待时间,修改后保存程序。 演 共同分 析 实践操 作 发学生思考,不 断调试脚本、测 试程序,有助于 学生编程能力 的提高。 (四)欣赏作品,交流拓展 教师活动 学生活动 设计意图 1、展示学生完成作品,交流评价 (1)动画故事是否表演流畅、情节合理? (2)你是怎么设置等待时间的?为什么这样设置? 引导学生结合 Catty、Doggy 的说话时间计算对方的等 待时间。 2、其实我们还可以利用声音指令 为 Catty、Doggy 配音,让我们的故事有声有色!赶紧学习 知识库,尝试录制声音吧! 观看作 品 交流评 价 拓展学 习 生生、师生 互动交流评价, 可以客观地分 析作品的得失, 也极大地激发 了学生的表现 欲望,使其有成 功的自豪感。 (五)课堂小结,交流提高 教师活动 学生活动 设计意图 1、通过这节课的学习,我们学会了制作一个完整的 Scratch 小故事,想想自己的作品,你觉得还有哪些地方 需要修改和完善?你还想创作哪些小故事呢? 2、希望大家在后面的 Scratch 学习中,多动脑,勤尝 试,通过创建丰富的背景与角色,灵活地搭建脚本,创作 出更多有趣的小故事! 思考交 流 汇报想 法 树立不断 完善作品的意 识,激发学生创 作的灵感,为后 续学习做好铺 垫。 第 12 课 鱼儿水中自在游 教材分析: 本节课通过设置鱼儿在水中来回反复游动的情境来介绍循环结构。循环结构主要由循环 体和循环条件组成,鱼儿来回游动、碰到边缘反弹是循环体,而循环条件是无限循环。在编 写脚本的过程中,自然地遇到角色的更换和旋转模式的设置,这也是 Scratch 的两个新知识 点。 另外、教材中通过“做一做”环节的练习,让学生进一步体验多角色(两个小鱼)的脚 本的编写。通过“知识库”详细介绍了“有次数限制的重复”、“无次数限制的重复”及“有 条件判断的重复”三种循环方式。 学情分析: 通过前面几节课的学习,学生已基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的 主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识 点,操作难度不大。另外,本节课中的新角色(小鱼)和新场景(海)会引起学生强烈的学 习兴趣。 教学目标: 【知识与技能】 【1】会删除默认角色,加入新的角色,并会为角色设置旋转方式。 【2】知道循环结构,掌握重复结构的使用方法。 【3】会使用“碰到边缘就反弹”指令。 【过程与方法】 【1】通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的运用。 【2】初步理解循环与循环条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。 【情感态度与价值观】 【1】在新场景中进一步体验 Scratch 的魅力,培养学生对 Scratch 编程的学习兴趣。 【2】初步培养学生良好的脚本编写习惯。 教学重点: 【1】角色更换与属性设置。 【2】“碰到边缘就反弹”指令的理解与应用。 教学难点: 【1】理解与灵活运用重复结构。 【2】多角色重复结构的处理。 设计思想: Scratch 教学提倡“玩中学”,其中“玩”指的是脚本的最终效果可以是游戏,也可以是 故事,“学”指的是利用 Scratch 认识编程思想。所以本节课的设计思路以“小鱼在水中玩游 戏”为主线,先引导学生思考如何让小鱼角色动起来,碰到鱼缸的边缘怎么办(要调头),再 引导学生思考如何让小鱼不停地游,从而引出重复动作的使用。最后通过修改参数来改变小 鱼的游动速度,从而体验调试的过程。在整个教学过程中,教师的作用是引导学生根据情景 来思考脚本的实现,而不是过多地纠结于脚本如何实现。 教学准备: 1、准备演示鱼儿在水中嬉戏的动画课件。 2、准备完成好的脚本,以便上课时演示。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图 一 回顾旧知 激趣导入 1.同学们,上节课我们讲了小猫与小狗 的故事。还记得上节课的内容吗?说一说都 学了什么。 2.下面观看一段动画,看看老师今天为 大家带来了什么样的小故事。 3.组织学生观看动画,提出问题:你喜 欢这个动画吗?你想用 Scratch 实现这个动 画吗? 4.综合学生对故事的看法,揭示本节课 的主题并板书:鱼儿水中自在游。 1.回顾上 节课内容,并回 答。 2.观察, 并思考问题。 3.分享小 故事。 通过回顾, 为后面的多角 色动画作铺垫。 观 看 “ 鱼 儿在鱼缸中游 动”的动画, 一是激发学生 对故事的兴趣, 二是引导学生 思考如何实现。 二 布置场景 请出主角 【任务一】设置背景 1.鱼儿在水中游,那我们应该设置什么 样的背景呢? 2.布置任务一:阅读教材,设置背景为 类似海底世界或家里的鱼缸。 【任务二】更换角色 3.默认角色是小猫,怎么将其更换为小 鱼呢? 学生回答后总结:先删除小猫,再添加 小鱼。 布置任务二:自学教材,完成角色的删 除并添加小鱼,修改小鱼角色的属性。 4.教师巡视并检查完成情况,并小结: (1)调整大小 (2)修改名称 (3)旋转模式 1.回答问 题。 2.设置背 景 为 underwater3。 3.回答问 题。 4.删除小 猫,添加小鱼角 色,并修改小鱼 角色属性。 此 处 两 个 任务都是场景 的布置,操作 上没有什么困 难,教师提问 的主要目的还 是引导学生思 考问题,在问 题的引导中完 成任务。 师 生 共 同 小结,可以让 学生进一步明 确更换或增加 角色的一般流 程,为培养良 好的编程习惯 打下基础。 三 编写脚本 完成游戏 【任务三】编写动作脚本 1.提问:要用 Scratch 完成这个小故事, 会用到哪些“动作”指令? 2.总结:要让小鱼来回游动,需要“移 动”和“调头”两个动作。 3.提出问题:小鱼如何调头? 4.在学生讨论回答后提出今天新的动作 指令:碰到边缘就反弹。 5.提出任务三:完成动作脚本。 6.巡视并指导,检查完成的情况。 【任务四】设置重复,控制动画 7.提出问题:我们已经完成了动作的设 置,那如何让这些动作反复执行而不停止呢? 教师演示“重复执行”指令的使用。 8.布置任务四:将“重复执行”指令拖 行到脚本区,并重新组合。 9.教师巡视指导,检查完成的情况。 10.提示学生测试结果。 1.学生回 答可能用到的 “动作”。 2.思考并 回答问题。 3.完成动 作脚本。 4.思考问 题并观看教师 演示。 5.将“重 复执行”指令 拖到脚本区,并 重新组合。 6.调试脚 本,查看流动结 小 鱼 先 动 起来,适合学 生的一般思维, 流动起来后, 小鱼自然会有 碰壁的可能, 所以需要“调 头”。 “ 重 复 ” 动作的引出没 有放在开始, 而是放在“循 环体”完成之 后, 这也更适 合学生的一般 思维,这里的 一般就是要让 小鱼一直动起 果。 来。 四 修改参数 完善游戏 【任务五】修改移动数值,调试效果 1.提出问题:观察脚本运行情况,你觉 得小鱼游得快还是慢?如果你觉得快或是慢 了该怎么办? 2.明确任务五:修改数值,调试游动效 果。 3.巡视指导,提醒学生保存调试后的程 序结果。 1.观察小 鱼游动速度,思 考如何让它变 快或变慢。 2.调试效 果,完善动画。 3.保存动 画。 通过修改参数 来调试脚本运 行效果,让学 生进一步体验 程序设计的魅 力,培养编程 的兴趣。 五 巩固练习 归纳总结 1.继续完善小鱼游动的动画:增加上下 游动功能。 2.为脚本添加新的角色,让多条鱼同时 游动。 3.组织学生分享完成后的效果。 4.引导学生对本节课的知识点进行小结: (1)删除角色; (2)重复指令; (3)碰到边缘就反弹。 5.引导学生完成“评一评”。 1.添加“旋 转”指令。 2.完成练 习二。 3.分享自 己完善多角色 后的感受。 4.回顾本 节课的内容,共 同总结知识点。 5.完成“评 一评”。 两 个 练 习 的难度有所提 高,既巩固知 识,又进一步 培养学生的抽 象思维能力, 实现知识的迁 移。 分 享 的 过 程既能体验成 功的喜悦, 又 能进一步完善 程序。 板书设计: 第 12 课 鱼儿水中自在游 添加背景 布置场景 更换角色 修改角色属性 移动 编写脚本 碰到边缘就反弹 重复动作 第 13 课 海龟鱼儿水中戏 教材分析: 教材的前一课着重介绍了重复执行指令,学生能通过重复执行指令让角色不停地游动。 本课是 Scratch 编程单元的第 5 课,在上节课的基础上继续学习重复指令的使用。案例中的 海龟、小鱼以及海底背景均为外部素材,其中海龟有两个造型,这也是本课内容的一个重难 点。 面向指令是本课的另一个重点,通过设置小鱼面向鼠标指针方向移动,海龟面向小鱼移 动,增加交互性,让作品更有趣味性。 学情分析: 通过前面几节课的学习,学生已经可以使用 Scratch 软件编写简单的脚本,实现角色的 基本动作,特别是在上节课中,利用重复指令和碰到边缘就反弹两个指令,让小鱼一直不停 地游,所以本课的小鱼游动的脚本,对学生来说不是很难。 四年级的学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海龟移动的方向以及 海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方法。 教学目标: 【知识与技能】 【1】了解角色造型,会添加造型。 【2】学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。 【3】学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。 【4】熟练使用重复执行指令。 【过程与方法】 【1】让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生探究如何 控制角色的移动方向。 【情感态度与价值观】 【1】通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与他人分享。 教学重点: 【1】了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。 【2】学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。 教学难点: 【1】了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。 教学准备: 1、教学环境 多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 2.0 软件。 2、资料准备 课前准备好案例所需的素材、课件。 3、对学生的要求 要求掌握 Scratch 基本操作,会使用重复执行指令编写脚本,实现动画。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图 一 温故知新 导入新课 1.在上节课中我们让小鱼不停地游动, 还记得怎么制作吗?用到了什么指令? 2.是的,看来同学们掌握得都很好,今 天又有一条可爱的小鱼,你们能让它自由地 游起来吗? 1.重复执 行,等待。 2.尝试制 作动画。 通过回忆 上节课内容, 让学生复习重 复指令,为本 课奠定基础。 3.小鱼在哪儿呢?其实,小鱼就在你们 电脑的 D 盘里,怎么才能把小鱼导入到 Scratch 中呢? 教师演示:从 D 盘导入小鱼角色。 4.让学生继续制作动画。 5.展示学生作品和老师的作品,让学生 观察有何不同(老师制作的小鱼能够跟鼠标 指针移动) 学生回答,老师板书。 3.学生仿 照操作,导入小 鱼。 4.继续完 善小鱼动画,实 现小鱼游动。 5.观察对 比。 学生在素 材库里无法找 到小鱼,进而 产生疑惑,引 出外部素材的 导入。 通过对比, 培养学生的观 察能力,进而 引出课题,了 解本课主要任 务。 二 师生探究 设置小鱼 方向 1.怎样才能让小鱼跟着鼠标指针跑呢? 同学们观察指令模块,猜一猜它可能在哪个 模块里。 2.确认动作模块,再找一找应该是哪个 指令,然后试一试。 (教师巡视指导) 3.请两位同学分别演示,其他同学观察。 4.师生总结。 (1)“移到鼠标指针”指令能让角色瞬 间移至鼠标指针处; (2)“面向鼠标指针”能让角色面朝鼠 标方向。 5.布置学生完善练习,让自己的小鱼跟 随鼠标指针移动。 1.观察, 猜一猜。(学生: 动作模块) 2.观察, 找一找。 3.观看学 生演示,找出区 别。 4.仔细观 察,认真听讲。 5.完善练 习。 让学生自 己观察模块, 猜一猜环节既 培养学生善于 观察的习惯, 又调动学生的 参与积极性。 模块中两 个指令都涉及 鼠标操作,对 比直观。 学生和老 师共同总结区 别,锻炼学生 的语言概括能 力。 三 自主探究 制作海龟 动画 1.布置学生自主探究,导入海龟,并设 计海龟的动作脚本。 (教师巡视,个别指导,观察并记录学 生易错的地方) 2.反馈自学情况,整理收集到的问题。 3.集中讨论,请操作娴熟的同学演示。 (设置海龟面向小鱼角色移动) 4.展示学生作品,组织学生评价。 5.展示教师作品,让学生再次观察海龟 动作。 (教师演示复制整个小鱼的动作脚本, 提示:多个角色的动画,如果动作相同或相 似,则可复制整个脚本,效率更高) 6.为什么海龟的脚还可以动呢?教师介 绍造型。 7.教师演示导入造型。 8.让学生参考教材,尝试添加“切换到 下一个造型”指令。 1.自主探 究。 2.反馈问 题。 3.完善操 作。 4.欣赏作 品,相互点评。 5.观察欣 赏。 6.认真听 讲,了解造型。 7.依照练 习,导入海龟另 一个造型。 8.展示评 海龟动画 的制作和小鱼 的方法相同, 让学生自主完 成。 提出问题, 引发学生思考。 这里没有 一开始就讲解, 而是让学生操 作完成后再介 绍复制的方法, 让学生感受两 种方法的优劣。 9.展示作品,评价交流。 价。 四 拓展练习 指引鸟儿 回家 1.布置任务:完成“做一做”,指引鸟 儿回家,巩固练习。 (教师巡视指导) 2.展示评价。 3.如果鸟儿触碰闪电会怎么样?回到家 会有什么反应呢? 1.学生操 作。 2.观看优 秀作品。 3.拓展延 伸,学生思考。 巩固练习。 为下一课 侦测的学习做 铺垫。 五 课堂小结 谈谈收获 1.让学生说说本节课学到了什么,都有 哪些收获。 2.完成课后评价。 1.说说本 节课中有哪些 收获。 2.自评。 帮助学生 梳理本节课的 内容。 板书设计: 第 13 课 海龟鱼儿水中戏 鱼儿:面向鼠标指针 海龟:面向鱼儿 切换造型 第 14 课 小小鼹鼠钻地道 教材分析: 本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 Windows 画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走, 需要用到键盘按键响应。 在地道中行走,以及是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程序结构、条件判断流 程分支、程序优化等程序设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最重要的,如何运用条 件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。 学情分析: 本课是 Scratch 编程单元的第 6 课,学生已经初步了解了 Scratch 图形化程序设计环境, 能够熟练地在 Scratch 软件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中 的相关指令来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解, 这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。 教学目标: 【知识与技能】 【1】学会修改舞台背景。 【2】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 【3】会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 【4】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。 【过程与方法】 【1】通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。 【2】通过具体的程序,掌握 Scratch 软件的基本编程过程。 【情感态度与价值观】 【1】培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 教学重点: 【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 【3】熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。 教学难点: 【1】了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 【2】学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 教学准备: 1、教学环境 多媒体网络机房,电脑安装网络教室软件和 Scratch 2.0 软件。 2、资料准备 课前准备好案例所需的素材、课件。 3、对学生的要求 要求掌握 Scratch 基本操作,会使用重复执行指令编写脚本,实现动画。 课 时:1 课时 教学过程: 环节 教 师 活 动 学生活动 设计意图 一 创设情境 导入新课 1.同学们,一场大雨把鼹鼠的地 道冲垮了,现在它无法到达粮仓,怎么 办呢? 2.看来同学们已经有主意了,那 就让我们一起帮帮它吧。 3.板书并揭题:第 14 课 小小鼹 鼠钻地道。 1.认真听 讲,明确任务。 2.学生: 给鼹鼠修地道。 通 过 故 事 情 境,激发学生的兴 趣。 引入课题。 二 自主探究 布置场景 1.布置任务:导入角色和背景。 (教师巡视,个别指导) 2.请一位学生上台演示。 3.鼹鼠房间和贮藏室之间的地道 没有了,大家动起手来“挖”出一条道 来(提示:参考教材“绘制地道”操作 步骤) 1.导入素 材,调整角色大 小、位置等属性。 2.示范演 示,其他同学仔 细观看。 3.学会尝 从 本 地 磁 盘 导入背景和角色, 上节课已经学过, 所以让学生自己 操作。 运 用 知 识 迁 4.提问:大家观察编辑背景的操 作和以前哪个软件的操作相似? 5.让学生尝试操作,如果绘制的 地道不满意,可以像画图程序中一样进 行撤消操作。 6.展示学生绘制的地道,并介绍。 试操作。 4.画图程 序。 5.继续练 习。 移,让学生对比画 图程序,自主尝试 绘制程序。 三 合作交流 设置动作 1.上节课我们学习了用鼠标控制 角色移动,但今天要通过键盘上的方向 键指引鼹鼠穿过地道。 2.控制模块中哪个指令可以设置 键盘按键响应呢?两人一组合作,找一 找,试一试。 3.请尝试成功的同学演示,教师 提示选择按键。 4.让学生添加移动的动作。 5.教师展示学生的作品,调试程 序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动 吗? 6.不是的,设置面向方向的指令, 可以让鼹鼠向多个方向移动:上、下、 左、右。 7.让学生编写四个方向的动作脚 本。 教师巡视,个别指导。两种方式: (1)分别创建;(2)复制角色的脚本。 8.展示学生的操作,鼓励学生使 用复制角色脚本的技巧,快速完成四个 方向的脚本。 9.同桌互助,调试程序。 1.认真听 讲。 2.仔细观 察,初步尝试。 3.示范演 示,其他同学认 真观看操作。 4.编写方 向脚本。 5.相邻同 学相互调试。 提出问题,引 发学生思考,鼓励 合作探究。 再 次 提 出 问 题,启发学生思考。 上 节 课 学 习 了复制角色的脚 本,在这里可以检 测学生的掌握情 况。 两人互助,养 成调试程序的习 惯。 四 示范讲解 添加判断 1.同学们,在调试程序的过程中, 你发现了不足的地方吗?程序有没有 出现问题? 2.同学们说得很好,程序需要不 断调试,发现问题后就需要优化。 3.我们可以怎样优化呢? (1)如果碰到地道边缘就给出提 示,并进行反弹动作。 (2)如果到达粮仓也给出提示, 并结束程序。 4.布置学生观察“控制”模块, 猜测哪个指令可以做出判断。 5.教师演示添加判断模块的过程。 6.调试程序,发现角色没有任何 响应,这是为什么?(提示:判断是需 要条件的) 7.触碰到地道边缘的条件是什么 1.提出改 进措施。 2.认真听 讲。 3.思考并 提出优化方案。 4.观察模 块。 5.观看演 示。 6.用地道 外 的 颜 色 作 为 条件。 7.查看“侦 测“模块指令。 让 学 生 初 步 了解到程序需要 不断优化完善。 师 生 探 究 讨 论,得出优化方案。 先 让 学 生 猜 测,再尝试验证, 鼓励学生大胆实 践,用实验法进行 验证。 呢?提示同学们观察颜色。 8.没错,那怎么判断颜色呢?同 学们在“侦测”模块中能找到答案。 9.教师演示,拖入【碰到颜色】指 令。 10.让学生设置碰壁以及到达粮仓 的响应操作。 11.展示作品,组织学生评价交流。 8.仿照练 习。 9.学生完 善作品。 10.评价交 流。 判 断 和 侦 测 颜色是本课的难 点,所以先让学生 观看,再操作练习。 五 拓展延伸 巩固练习 1.打开上一节课“做一做“作品, 指引鸟儿回家,给鸟儿添加触碰闪电和 回到家的响应。 2.展示作品,评价和交流。 3.完成第 1 个练习的同学,继续 完成“做一做“第 2 题,帮助甲虫回到 地面。 1.学生操 作。 2.观看优 秀作品,相互评 价。 3.分层练 习。 巩固练习。 根 据 学 生 情 况,采取分层练习。 六 梳理知识 归纳总结 1.让学生说说本节课学到了什么, 都有哪些收获。 2.布置任务:完成课后评价,看 看你能获得几颗奖章? 1.说说本 节课的收获。 2.自评。 帮 助 学 生 梳 理本节课的内容。 板书设计: 第 14 课 小小鼹鼠钻地道 布置场景 按键控制 侦测颜色 《创意编程乐趣多》综合练习【三】 教学目标: 【知识与技能】 1.认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的特色,以及它的工作方式。 2.掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。 3.认识 Scratch 中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、 角色。 4.认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。 5.能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。 【过程与方法】 1.在设计动画的过程中,掌握分析问题、解决问题的方法。 2.通过讨论游戏的设计过程,培养学生合作学习的能力。 3.能通过作品表达自己的想法,与同学、老师进行交流,分享感悟。 【情感态度与价值观】 1.通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣。 2.在欣赏与制作动画、游戏的过程中,感受 Scratch 的魅力。 3.通过编写动画,锻炼学生的想象力,培养学生的创造力。 课 时:1 课时 教学过程: 一、教师布置任务——创意设计 1.教师:猫和老鼠的故事一直在发生,请你展开想象的翅膀,规划设计一个新的猫和老 鼠的故事,然后用 Scratch 软件编程实现。 2.要求:动作设置合理、对话简炼有趣,故事情节有创意! 二、学生操作 1.学生自主操作,互助。 2.教师巡视指导,个别辅导。 三、作品展示 1.展示学生作品。(展示数量,视课堂时间而定) 2.学生自评,生生互评,教师点评。 3.学生继续完善个人作品。 四、教师小结

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