xx七年级信息技术下册第二单元复习学案
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xx七年级信息技术下册第二单元复习学案

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时间:2021-06-10

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资料简介
XX 七年级信息技术下册第二单元复习学案 第二单元家庭伙伴我介绍 【单元简介】 动画作品以其构思精美的画面和引入入胜的故事情节, 吸引着同学们。上学期同学们曾利用 UleadGIFAniator 软件 制作过简单的 GIF 动画,知识制作的动画内容比较简单。本 单元我们就来构思和设计一个内涵丰富、故事情节完整的动 画作品,并利用 Flash 软件制作出来向大家展示。 基于以上考虑,本单元安排了“初识家庭成员”、“快 快乐乐去上学”、“轻轻松松去郊游”、“愉快生活大展示” 这样 4 个活动。向大家介绍自己家庭中的每一位新成员---- 动画宠物狗,展现宠物狗顽皮可爱、与“我”感情深厚的一 面,同时,在活动中学习 Flash 动画的制作,利用动画表达 故事情节,感受动画魅力。 活动 1 是利用 Flash 软件制作出家庭新成员——动画宠 物狗;活动 2 主要是利用动画展现宠物狗送我上学个生活片 段;活动 3 是利用动作渐变动画和路径动画,实现蝴蝶飞舞 以及宠物狗追逐蝴蝶的情景;活动 4 则制作封面,添加控制 代码,将前面活动制作的内容有机的连成一个整体。本单元 知识内容主要包括帧动画制作,渐变动画制作,路径动画制 作,代码控制等。 【教学目标】 知识技能目标 ①认识 Flash 软件常用面板,掌握工具箱中常见工具使 用方法。 ②制作宠物狗帧动画,熟练输出 Flash 动画作品。 ③理解图层的概念,根据设计的故事情节需要,添加不 同的图层,安排动画内容。 ④了解 Flash 制作动画的一般方法,能熟练运用动画表 达故事情节。 ⑤掌握路径动画的制作方法,能够熟练制作路径动画。 ⑥理解 Flash 软件的场景,能够设置简单的代码控制动 画。 情感目标 ①培养学生以积极、认真的态度参与活动,培养学生的 动画作品欣赏能力。 ②通过欣赏和制作动画,激发学生的学习兴趣。 【课时安排】 活动 活动名称 活动内容 课时安排 活动 1 初识家庭成员 导入图片素材 制作奔跑动画 课时 活动 2 快快乐乐去上学 制作我的学校动画 制作宠物送我上学动画 制作云彩飘动动画 课时 活动 3 轻轻松松去郊游 制作展示封面 制作宠物狗追逐动画 课时 活动 4 愉快生活大展示 制作展示封面 添加控制代码 课时 活动 1 初识家庭新成员 【教材分析】 本单元以家庭宠物为主角,让学生掌握 Flash 动画的基 本操作,学习制作有一定故事情节的动画作品,培养学生动 画设计能力和信息应用、加工的能力。用为单元的起始活动, 本活动是 Flash 动画制作的基础,也是培养学生动画设计的 基础,是培养学生信息技术能力和学习兴趣的重要一节。 【教学目标】 知识与技能 认识 Flash 软件和常用面板,掌握工具箱中的部分常用 工具使用方法。 掌握 Flash 的“库”面板使用,制作宠物狗帧动画。 掌握动画作品的测试方法,并熟练输出 Flash 动画作品。 过程与方法 比较 Flash 软件与 UleadGIFAniator 软件制作帧动画的 异同,加深对动画实现原理的理解。 体验动画作品制作过程,感受动画作品传递信息的方式 和特点。 情感态度价值观 培养学生的动画作品欣赏能力。 通过欣赏和制作动画,激发和保持学生的学习兴趣。 【教学重难点】 教学重点 制作帧动画并输出动画作品。 教学难点 动画设计以及对关键帧、普通帧的理解。 【课时安排】 课时。 【教学过程】 一、新课导入: 播放《英雄》和《满城尽带黄金甲》影片片断,并展示 关于两部影片故事情节的评论。 问:对比两部影片,除了布景、演员,还有什么因素影 响一部影片的成功? 师:在《英雄》被人们诟病于故事情节的单薄后,张艺 谋改编了曹禺先生的《雷雨》,使得《满城尽带黄金甲》获 得一致好评。可见故事情节对于一部影片来说非常重要,曹 禺先生的《雷雨》也不愧为经典名名著,课余时间希望同学 位阅读一些经典名著,丰富自己的文学修养。 而 Flash 作品也要讲究故事情节,讲究设计。制作前先 编排好内涵丰富情节完整的故事,设计好每一步动画。就像 我们写作文先要有中心思想,然后写出提纲,最后写作。 播放光盘提供的 Flash 作品《愉快生活大展示》,请学 生分析 Flash 影片的主要内容,主要角色,应设计哪些动画? 师:同学位分析得很好。上学期我们也探索了动画的奥 秘,请学生回忆动画原理。今天这节课我们先解决如何让这 个主角——宠物狗跑起来,是不是很简单呢? 二、新课讲授: 展示关于宠物狗的 3 个文件:dog.gif、dog.fla、dog.sf。 比较 3 个文件:文件图标文件类型制作软件。 想知道设计思路,应该打开哪个文件?为什么?演示双 击打开 fla 和 sf 文件。 结合打开的宠物狗 fla 文件,学生回忆 Flash 软件界面, 并于 UleadGIFAniator 比较。 问:如果不打开 fla 文件进入 Flash 软件,该如何进入 Flash 软件? 比赛:进入 Flash 软件,参照 P47“加工坊”步骤,鼓 励最先完成的组。 师:将图片导入到库就使图片成为一个对象,保存在影 片中。如图片在 Ulead 软件的对象面板中。 布置学生操作——对照教材 47 页-49 页“加工坊”制作 步骤完成图片导入。 承转:图片导入到库意味着演员已就绪,下面由导演安 排演员的戏了,也就是如何制作帧动画。 展示宠物狗 Flash 动画,请学生分解宠物狗奔跑的动作, 与已打开的宠物狗奔跑的 fla 文件对比,请学生分析。 请学生表演----慢动作模拟蝴蝶飞舞、走路、伸懒腰等 动作。 0、小结:帧动画的形成。 1、布置学生制作----对照教材完成 47—48 加工坊操作 步骤,并分组完成以下思考题。 设置文档尺寸时的“PX”是什么单位,可否设置其他度 量单位,如厘米等? 为何在舞台上要设置网格? 关键帧和普通帧的作用? 如何让宠物狗的跑步速度变慢?请尝试操作。 答:像素,可以。定位。动画播放的某一关键点,可对 其施加动作。普通帧是重复前一关键帧的内容,使前一关键 帧动作延续至此。插入多个普通帧。 请学生回答以上问题并作点评和小结,特别强调普通帧 和关键帧的区别和作用。 3、布置学生操作----对照教材 48—49 页加工坊操作步 骤完成输出动画影片。 注意:如选择:导出图像命令则导出的是 Flash 静止的 矢量图。 展示学生作品。 展示导出的宠物狗的静止矢量图,与库面板中的图对 比,通过放大图片可以分辨是位图还是矢量图。 问:想不想自己绘制矢量图?有能力的同学可以绘制 50 页中的矢量图,有兴趣可以绘制宠物狗。 三、总结: 学生总结本节课的收获。 对下节课进行展望。 【教学反思】 学生在上学期已经学过利用 UleadGIFAniator 软件制作 简单 GIF 动画,掌握动画制作的基本原理。 同学们对动画制作的学习兴趣浓厚,渴望探索和自由创 作,但动画设计理念薄弱,需要适时引导。 活动 2 快快乐乐去上学 【教材分析】 .课程标准对本课教学内容的要求:学会制作动画作品, 直观的表达动态信息或描述过程;通过剖析作品,了解动画 的制作原理,熟悉动画制作的基本概念。 初中教材七上 UleadGIFAniator 可以制作简单的 GIF 动 画,使学生对动画原理有了一定的了解;Flash 可以制作故 事情节完整的动画,加深了对动画原理的理解。 【教学目标】 .知识与技能 理解图层概念,会根据设计的故事情节需要,添加不同 的图层,安排动画内容。 了解 Flash 制作动画的一般方法,能熟练运用渐变动画 表达故事情节。 熟悉“库”面板的有关操作。 .过程与方法 体验动画作品制作的过程。 理解和掌握动画制作方法,感受动画作品的魅力。 .情感态度价值观 培养学生的欣赏动画作品能力。 通过欣赏和制作动画,激发和保持学生的学习兴趣。 【教学重难点】 教学重点:建立元件,制作渐变动画。 教学难点:运用恰当的动画方式表达故事情节。 【课时安排】 课时。 【教学过程】 一、新课导入: 问动画的制作原理。 请学生口述上节课动画的制作过程。 二、欣赏并分析动画过程: 播放本节课要完成的动画。 .把学生分成六组,引导学生小组讨论分析动画的过程 和效果。 找小组代表分析动画的过程。 三、讲授新课补间动画: 介绍渐变动画原理,重点介绍动画制作过程的关键点, 如元件,关键帧,动作属性等,让学生自学阅览室知识。增 加学生的理论知识,对已有知识进行扩展。 四、分析动画原理: 再次播放动画。 .让学生用刚才学到的知识试着分析关键帧的定位和动 作属性的设置。 教师对分析逐一点评,也可以找同学进行点评。 五、分组合作探究: 把三个阶段作为任务分给学生,每个任务两张签,每个 小组抽一张,看哪个小组首先完成任务,教师巡视并指导。 每组派出代表上台进行演示。 进行学生互评,教师适当点评。 六、总结提升: 指导学生总结本课所学知识。 指导学生完成“活动评价”表。 【教学反思】 本课在设计的过程中,体现了新课程中学生在学习中占 主体地位的理念,教师是学生学习的引导者和协助者,学生 参与了自己学习的全过程,并发挥了非常积极的作用,多方 评价更有利于学生多方位反思自己的学习。不足之处一节课 的设计内容有点过多,最后学生自主练习的实践较少,只有 一部分学生可以在课堂上完成作品,对学情的估计过高,学 生对这个软件的使用并不是很熟。 活动 3 轻轻松松去郊游 【教材分析】 教材第二单元都是以宠物狗为主角,让学生掌握 Flash 动画的基本操作,学习制作有一定故事情节的动画作品。本 节“轻轻松松去郊游”作为整个动画作品的一个场景来进行 设计的,利用动作渐变动画和路径动画,实现了蝴蝶飞舞以 及宠物狗追逐蝴蝶的情景,再现宠物狗顽皮可爱的一面。提 升了上节“快快乐乐去上学”的设计与制作要求。 如果在课堂中教师只是讲解、演示,学生模仿、训练。 虽然学生可以实现预期的制作效果,但是在知识、方法、思 路上离真正意义的掌握与熟练应用差得很多。在本课教学设 计中,我想突破制作两个动画这一操作技能的难题,主要解 决下面三个问题: 怎样加强学生对“场景”的认识? 学生初次接触到“场景”概念。而本节一共三处出现了 与“场景”有关的命令和按钮,在“制作动画背景”步骤, 就遇到“添加场景”命令;之后在“制作蝴蝶动画”第四步 骤,出现单击“场景 2”按钮;最后在“制作宠物狗”第八 步骤,出现“测试场景”命令。虽然“场景”从字面意义上 不难理解,但在动画制作过程中,要对涉及场景的命令和按 钮,进行归纳,加深学生对“场景”概念理解。 如何拓展学生制作动画的思维空间? 蝴蝶飞舞动画是路径动画,宠物狗追逐动画是两段动作 渐变动画实现的动画效果,都是在动作渐变动画的基础上进 行适当的变化和延伸。经过认真思考,我决定在明确自学重 点时,简单复习动作渐变动画的基本常识,并不急于提出制 作路径动画的学习任务,让学生对本次活动的学习充满信 心。当学生自学教材、制作动画遇到困难的时候,学生自己 会意识到学习新知的需要。在学生充分的思考和讨论时间之 后,教师才启发引导,适当点拔,让学生制作思路更加清晰。 如何培养学生的探究发现能力? 教材存在一点印刷的问题,P65 制作蝴蝶动画一节,第 9 步、第 10 步和第 11 步的操作内容与前面操作步骤提到的 动作帧的位置不相符合。这是我们在备课中很容易发现的问 题,直接告诉学生,学生被动接受,不利于培养学生的自学 习惯和探究意识。如果让学生自学操作步骤,相信学生也能 发现问题。让学生发现问题,解决问题,是教学的关键 因此,我确定的教学目标是:认识场景;制作路径动画; 合理设计动画。考虑到这个目标不够直观,学生不易理解。 我还是以制作蝴蝶飞舞动画和制作宠物狗追逐动画作为自 学重点出示给学生,以明了的任务驱动学生学习新知、以自 学引导带动学生能力的培养。 【教学目标】 知识与技能 ①了解路径动画,熟悉“库”面板的有关操作。 ②掌握路径动画的制作方法,能够熟练制作路径动画 过程与方法 ①领会元件的作用,体验路径动画制作的过程。 ②会根据情节需要,合理设计、采用动画形式,表达情 节。 情感态度价值观 ①培养学生的欣赏动画作品的能力。 ②通过制作动画,激发和保持学生的学习兴趣,使学生 有成就感。 【教学重难点】 教学重点:本活动的重点是制作蝴蝶飞舞以及宠物狗追 逐蝴蝶的动画情节。 教学难点:本活动的教学难点是制作蝴蝶飞舞的路径动 画。 【教学过程】 明确自学重点 师:同学们请看屏幕,欣赏一段动画。好看吗? 生:好看。 师:能说说看到的画面内容吗? 生:我看到了一只蝴蝶飞过来…… 师:不用看书,用自己的话来讲。 生:蝴蝶飞来飞去,宠物狗在草地上来回追逐,想要捉 住蝴蝶。 师:说的很好!这个片段表现了家庭伙伴宠物狗顽皮可 爱的一面,包含了两个动画效果:蝴蝶飞舞和宠物狗追逐。 安排自学时间 师:自己先按操作步骤尝试做一做,再想一想为什么这 样做。遇到某一步不会做,或者不明白其中的原因,请在书 本中做一记号,等小组讨论的时候,问组内的其他同学。 围绕重点自学、点拔自学得失 第二次学生自学,教师点拔 师:我们来个小组比赛,怎么样?看哪一小组最先完成 动画。老师允许你们下位帮助其他同学。 师:请看黑板,哪个小组完成情况最好?我宣布获胜的 小组是——第 x 小组。真棒!我们提议大家为获胜的小组热 烈鼓掌! 师:刚才的检查,没看见同学们制作的动画,现在老师 想欣赏一下同学的作品。请测试一下场景。 师:你知道什么地方有问题吗? 生:飞的路线太直了。 师:“直”字用得好!原来问题出在蝴蝶没有按照曲线 路径走。上次活动我们制作的动画,也是走直线。你运用了 动作渐变动画使蝴蝶飞起来了,这一点你做得非常棒!要实 现一个元件位置的变化,你想到了用动作渐变动画,真不简 单,这个思路是正确的,我提议大家掌声再热烈一些!现在 的问题是怎么让蝴蝶按绘制的曲线运动?要不要在这一层 加条曲线? 生:要。 师:曲线在这里起什么作用? 生:引导动画。 师:这条曲线作引导行不行? 师:这个方法真灵!平滑的曲线画好了,现在蝴蝶会按 照路线走吗? 生:不会。 师:怎么做使蝴蝶按照路线走?请一名同学演示一下。 师:你将“蝴蝶”拖放到曲线起点的时候和将“蝴蝶” 拖放到曲线终点的时候,为什么那么小心翼翼,难道离开一 点不行吗? 生:“蝴蝶”的中心点必须落在曲线的起点和终点上, 否则曲线就不起引导作用了。 师:同学们其实注意到了元件中心的空心圆点是—— 生:中心点。 师:路径动画最基本的操作就是使一个运动动画“附着” 在“引导线”上,特别要注意“元件中心点”与“曲线端点” 的重合。请看屏幕。 引导层 对应 运动层 曲线—静止图像 元件—创建运动动画 起始端 第 1 个关键帧的元件中心点 终止端 第 2 个关键帧的元件中心点 师:明白了吗? 巩固自学成果 师:如果你来设计一个动画片,故事情景较多,该怎么 分开设计制作? 生:添加场景。 师:要制作它飘落的过程的动画,用什么动画形式? 生:路径动画。 师:要实现它回来跑呢? 生:用动作渐变动画。 师:一段动画吗? 生:两段。 师:对!因为小狗图片有方向,与运动方向要对应。如 果运动方向发生变化,需要添加一段运动动画,调整图片方 向。如果把小狗运动的两段动画改由路径动画来实现,行不 行?请一名同学上台操作,同学齐说操作步骤。 【教学反思】 以“自学引导型”模式开展信息技术课堂教学更能促进 学生的有效地学习:一、培养了学生的自学习惯,学生把自 学教材,自主尝试作为一个自觉行为;二是把握了“做”的 本质,学生通过技术和知识的学习是为更好的开展应用;三 是调动了“学”的兴趣,学生更愿意学习这门课程;四是突 出了教师的引导作用,教师相机诱导,“好风凭借力,送生 上青云”。 活动 4 愉快生活大展示 【教材分析】 本节课是安徽省义务教育新课程试验教科书《信息技 术》教材七年级下册第二单元的最后一个活动,在这个活动 中,添加场景 3,把场景 1 和场景 2 两个动画片断合成起来, 用按钮来控制播放,使得整个单元活动成为一个完整的作 品,方便作品展示。 作为单元的最后一个活动,使学生会制作简单的按钮元 件,为按钮添加简单的控制代码,实现跳转功能,培养学生 欣赏动画、设计动画的能力以及信息的应用、加工的能力, 注重学生信息素养的培养。 【学情分析】 本次活动制作封面、添加控制代码是要将前面活动制作 的内容有机串联成一个整体,使同学们能够理解活动的意义 和必需性。对于封面的制作,实际上也只是利用多个图层, 从“库”面板中拖入图片,学生容易掌握。但控制代码的添 加,对学生来说则有一定的难度,所以,我在后面教学设计 中充分的考虑到了这点。 【教学目标】 知识技能: 掌握 flash“公用库”中按钮的使用。 能制作简易的按钮。 为按钮添加简单的控制代码,实现跳转功能。 【过程与方法】 掌握简单代码添加的方法。 通过小组合作探究代码控制动画的过程。 【情感态度价值观】 培养学生的欣赏动画作品的能力和“自主、合作、探究” 的学习精神。 通过欣赏和制作动画,激发和保持学生的学习兴趣。 【教学重、难点】 重点: 简单按钮元件的制作。 给对象添加控制代码。 难点: 给对象添加控制代码,实现动画的控制功能。 【课时安排】 课时。 【教学过程】 创设情境,导入新 复习导入:展示活动 4 所要完成的作品:家庭伙伴我介 绍.sf。 请学生回答:活动 4 中哪些场景是以前做的,哪些是新 场景? 教师总结: 场景 1 和场景 2 是以前做好的。场景 3 是新添加的。 自主学习,探究新知 教师引导学生完成插入场景 3 的操作。 ①打开活动半成品“家庭伙伴我介绍.fla”文件,选择 “插入”→“场景”,插入场景 3。 ②调整场景顺序。 小组分析讨论,并写出制作场景 3 所需要的图层及素材。 教师:按钮是新的知识点,其实,“场景 3”需要的两 个按钮很简单,同学们参考 ppt 或教材上的操作步骤就能做 出来。 学生活动:请同学们参照教材 P71“加工坊”所示步骤, 把场景 3 中的按钮图层制作出来。 教师巡回检查指导,及时纠正同学们存在的问题,如遇 共性问题可以暂停学生操作,共同讲解。 师生合作,突破难点 为场景 3 的帧添加代码。 展示学生作品,并分析讨论场景 3 没有出现的原因,并 请学生发言。 教师总结:场景 3 只有一帧,时间较短,虽然也播放了, 但是我们看不到。那么怎样才能解决这个问题呢? 学生回答,教师总结:最好的办法就是让帧停止下来。 教师演示:为场景 3 的帧添加代码:stop; 学生活动:为场景 3 的帧添加代码:stop; 添加封面按钮代码 展示学生作品,提出问题:我们单击按钮元件为什么不 能播放相应的场景呢? 分析结果:需要给“按钮 1”和“按钮 2”元件添加控 制代码,分别实现到“场景 1”和“场景 2”的功能; 教师演示:给封面上的“按钮 1”和“按钮 2”元件添 加如下控制代码: 按钮 1 的代码:on{ gotoAndplay; } 按钮 2 的代码:on{ gotoAndplay; } 学生活动:按照教师演示给封面背景的“按钮 1”和“按 钮 2”添加相应的代码。 教师活动:这是本节课的难点所在,所以在学生练习时, 教师巡回检查指导,提醒学生:可以互相帮助、协作,小组 长在完成自己任务后,检查本组的完成情况,并给予部分同 学必要的帮助。如遇到共性问题,教师可共同讲解,以便突 破该难点。 拓展练习,创新提高 学生活动:请学生参照教材 P74—P76 所示步骤,给场 景 1 和场景 2 添加“返回封面”图层,选择相应的按钮,再 添加公用按钮代码。 返回按钮的代码:on{ gotoAndplay; } 场景 1 和场景 2 最后一帧的代码: gotoAndplay; 教师巡回检查、加强个别辅导。 这是本节课的重、难点,让学生自主练习,主要是为了 加深学生对知识点的理解和掌握,同时培养学生自主探究学 习的能力。 【课堂小结】 先请学生试作小结:这节课你学到了哪些知识?还有哪 些没学会?还想学习哪些内容? 老师总结:至此,我们 flash 这一章已经学习结束,flash 是一家美国公司设计的软件,它从 1.0 的版本到现在的 9.0, 可以说这个软件在不断的完善和改进着,以便让我们用起来 更方便、更简介。当然,最新版本的软件也不是最完美的, 也有需要改进和完善的地方,或许这些工作就等着同学们来 完成,或者你也可以设计出我们中国的动画制作软件。让全 世界都来用我们中国的软件,我相信同学们一定能做到,就 让我们拭目以待吧。 【教学反思】 本节课教学任务较重,开始设计时,在“自主学习,探 究新知”环节里,我打算让学生把“场景 3”里的 5 个图层 全部做出来,但是,这样占用了学生大量的时间去完成以前 学过的知识,得不偿失。考虑到这个情况,我就把前 4 个图 层做成半成品下发到学生机,让学生只完成按钮层即可。这 样能很好的突出重难点,帮助学生顺利完成本节的任务,效 果很好。 这节课的重点是给对象添加代码,实现动画的控制功 能。代码是学生次接触,所以对于代码语法的讲解,要注意 尺度,不能不讲,也不能讲太深,这点很难把握,也是这节 课欠缺的地方,还需要进一步的改进。 通过学生自主探究、小组合作的方式进行学习,既激发 保持了学生学习动画的兴趣,也培养了学生学习的主动性和 积极性,能使学生利用各种资源进行学习的习惯,很好的完 成教学任务。

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