信息技术大连理工版(2015)七年级下册《第二课巧解数学题——变量的应用》教学设计
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资料简介
《第二课 巧解数学题——变量的应用》教学设计 教学目标 知识与技能 1.了解变量的概念及作用 2.掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算 3.初步掌握循环结构的使用方法 过程与方法 通过体验不同程序中变量的使用,以先模仿学习再创新的方式灵活运用变量 情感价值观 激发学生们自主探究的学习动力、克服困难的态度,最终完成任务达到教学目标。 学情分析 通过上一课的讲解,学生们对 SCRATCH 语言有了初步的认识。学生对于这种积木式的编程 语言学习兴趣浓厚,原因是他们能把自己的想法融入到编程框图中,这说明学生的逻辑思维 和发散思维有了一定的发展,本课将通过变量的应用来进一步加强学生们对编程框图的理解。 重点难点 重点:变量的建立与应用及循环结构的使用。 难点:变量在循环结构中的嵌套。 教学过程 【导入】导课 师:分发小猫颠球游戏源程序,提问:游戏中小猫接到球时得分、限制球落地的次数,这两个功 能是通过什么来实现的。 学生:自己边玩边探索,观察游戏中如何使用变量,找出相关的程序组。 接球次数:score 球落地次数: chance 【讲授】新授 1 认识变量的几个组成 师引导生:什么是变量:随着程序的运行而改变其表示的值。引导学生新建一个变量后,观察到 多了——将变量的值设为、将变量的值增加、显示变量、隐藏变量——四个组成。 2 探索变量的运用 (1)怎样让小猫数数,从 1 数到 100 呢。 循环结构中对变量的简单嵌套。 【活动】活动 学生对比两个程序进行“循环次数”的讨论。 【讲授】讲授 (2)数学问题 要求:高斯的故事——二百年前的一天,一位数学教师走进课堂,也许是想清静一个小时,他给 四年级的学生们布置了一道题:从 1 加到 100。五分钟后,一个学生走到他跟前,交上了正确答 案,这时他是多么吃惊呀!这怎么可能呢?这个孩子一定是个天才。 让我们也来用 Scratch 做一下这个题目。看看电脑不用简便方法,在多长时间内得出把 1 到 1 00 的所有数的总和。 难点:在循环结构中嵌套变量与逻辑运算表达式——将变量“总和”的值加上当前 N 值再赋值 给“总和” 【试一试】 运行结果 5050 是正确的,但思考一下为什么运行最后舞台区左上角 n 值变成了 101?我们 能否通过改变脚本的某个数值或某些模块的执行顺序,使最后一个 n 值为 100 呢? 师巡视指导,指出错误 在 Scratch 软件中要想在编辑过程中使用变量达到设计的目的,首先了解变量的概念及作用。 通过本课的例子,同学们尝试了变量的算术运算、赋值运算和自加运算,初步掌握了循环结 构的使用方法。 【练习】练习 (3) 难度提高一点的数学问题 参考上面的程序,尝试自己编写一个计算 2×4×6×8×10 的 Scratch 程序。 目的是:熟悉和巩固变量嵌套的方法 【测试】总结与的拓展 三 归纳与总结 变量用于暂时存放数据 变量可以加减乘除、可以比较大小 循环结构语句可以简化程序语句的编写 四 拓展思考——变量的更多应用 除了解决数学问题、控制时间、计算分数,每个同学都在 Scratch 例子中或 Scratch 网站上 找出一个运用了变量的范例,看看变量是如何控制程序的运行的,发言或运用教学平台填写 自己看法,一起分享。

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