五年级信息技术下全册教案(大连理工版)
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五年级信息技术下全册教案(大连理工版)

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时间:2020-12-18

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资料简介
授课时间 课题 第 1 课 奇妙的编码 课型 新授 1 课时 教学目标 知识与技能:了解信息编码的意义;认识计算机二进制编码;了解 ASCII 码 的作用。 过程与方法: 学生通过上网搜集有关二进制编码的相关资料,了解二进制 编码的作用;了解 ASCII 码,翻译简单的 ASCII 句子。 情感态度与价值观: 培养学生学习信息技术的兴趣,形成科技使生活美好 的认识。 教学重点 翻译简单句子 教学难点 了解 ASCII 码的编码规则 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 学法指导 任务驱动 板书设计 第一单元信息世界奇遇 第 1 课 奇妙的编码 78/111/0/112/97/105/110/115/44/0/110/111/0/103/97/105/110/115/46 评价 设计 利用书上评一评自我评价,小组加分,平台展示,同学点赞班级交流评价。 教 学 后 记 学生学习兴趣正浓,个个意气风发,有意犹未尽之感,小组合作 交流的意识很强,培养合作学习的意识足见成效。在复习的过程 中要多出一些 ASCII 码的句子,让学生多练习以达到巩固延伸和 培养兴趣的目的。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、导入: 1. 人类的语言是在自身发 展过程中形成的自然语 言,是人与人交流的基本 工具,而人类与计算机进 行通信就需要用计算机 语言。计算机语言的各类 繁多,今天我们就一起来 了解计算机语言的发展 历程吧。 二、自主探究: (一)任务一: 查找资料, 了解计算机语言的发展历程 和种类。 1.了解计算机语言的起源、 发展阶段和种类。 2:小组合作整理查找的资料, 制演示文稿的目录内容。 3:小组合作版面设计新颖美 观,内容要符合主题 。 (二)交流搜集的结果 强调一个汉字占用二个字节。 (三)引导探究 1.二进制编码的语言基本符号 只有两个,“0”和“1”,它们 通过一定的规则组合起来。例 如 1、10、11、这三个二进制编 码分别代表了十进制数 1、2、 3。请同学们用这种规则表示出 十进制数 4、5、6。 2.了解 ASCII 码,练习翻译第 4 页、第 5 页 3 个句子;完成 第 5 页其它题。 (四).学生作业展示: 利用平台展示,小组展示, 邻居之间展示 三、全班交流一节课的收获 激发学习兴趣 利用互联网搜 集相关资料。 二进制编码、 ASCII 码、宽字 符、二维码 整理材料制作 一份专题演示 文稿 通过极域平台 交流上搜集的 结果 小组探究 训 练 ASCII 码 的使用 评价、交流 全班交流 激发学习兴趣 自主探究,培养动手能力, 思考能力以及搜集信息的 能力。 为下节课学习二维码打下 伏笔。 培养处理信息的能力 固发布信息的能力语言能 力体验知识的运用 培养语言能力,巩固 ASCII 码 进一步激发学生对学习信 息技术的兴趣。授课时间 课题 第 2 课 探秘二维码 课型 新授 1 课时 教学目标 1、了解什么是二维码; 2、了解识别二维码的方法; 3、了解二维码在生活中的用途; 4、能够借助在线网站生成二维码。 教学重点 了解什么是二维码 教学难点 借助在线网站生成二维码 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 学法指导 任务驱动 板书设计 第一单元信息世界奇遇 第 2 课 探秘二维码 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 了解二维码用途学生很感兴趣,五年级学生有操作计算机的基础, 学习这一课较轻松,主要采用任务驱动进行导学,成果显著。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 生活中的事物都有自己的 存在方式和识别标志,随着 信息技术的不断发展,人们 创造了许多信息识别方法, 通过上节课的学习,我们了 解到有一种信息编码叫二 维码,下面我们一起来了解 吧。 二、 自主探究: 1、请同学们观察书上的图, 看看它们有什么共同之处? 教师小结,这就是二维码。 也叫二维条码,是我们平时 所说的条形码。 2、怎样识别条形码呢? 3、二维码是怎样制作出来的 呢? 4、完成任务:自己创建一个 二维码,让大家都来扫一扫。 三、拓展延伸:有人把二维码 比喻成开启信息数据宝库的 钥匙,那么他们究竟有什么用 途呢? 学 生 利 用 互 联 网 了 解 二 维码的起源、 发展和应用 学生根据观 察回答 学 生 通 过 读 书 自 学 提 取 二 维 码 信 息 的方法: 它 有 很 多 工 具和软件,在 手 机 和 电 脑 上 安 装 软 件 后,就可以读 取 二 维 码 所 包 含 的 信 息 了。 小 组 合 作 学 习 学 生 巩 固 练 习 利 用 互 联 网 搜集了解 与上节课的知识进行衔 接,体现知识的连贯性。 完成自主学习的培养 培养学生观察事物的 能力 培养读书习惯,培养 自学习惯 培养合作意识、团队意识 对知识的巩固 完成自主学习的培养教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 三、 汇报交流 把搜集到的资料制作成演 示文稿小组中交流,全班交 流。 交 流 二 维 码 的用途 形成信息意识,信息无处 不在授课时间 课题 第 3 课 小小录音师 课型 新授 1 课时 教学目标 1、了解计算机中存储的声音文件类型; 2、学会用“录音机”程序录制声音文件; 3、学会用简单的应用软件转换文件格式; 4、掌握搜索声音文件的操作方法。 教学重点 学会用“录音机”程序录制声音文件 教学难点 学会用简单的应用软件转换文件格式 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第一单元信息世界奇遇 第 3 课 小小录音师 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 同学们欣赏自己的作品,交流谈感受,谈今后在录制的过程中要 注意的问题,同学给出意见和建议。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 大自然中存在着各种各样 的声音,它们传递着美妙, 让我们感受快乐,在信息世 界里,我们怎样把这些声音 保留下来呢?现在,我们就 一起来体验一下录音师的 工作吧。 二、 自主探究: 1、声音文件是信息保存在 计算机中的类型之一。常见 的格式有: 2、你知道的录音设备有哪 些? 3、用计算机录音需要配置 什么设备,需要哪些软件? 师小结:其实,Windows 系统 中就有一个录音机程序,我们 它来录制声音。 4、完成任务一:读书,根据 书上的步骤演示找出录音机, 用麦克风将刚才的小故事复 述下来录音,保存到自己的文 件夹——录音师文件中。 5、完成任务二:录音师除了 会录音,还要对录制止的声音 文件进行剪辑,压缩,转换等 编辑。下面我们就来学习如何 转换文件。 老师随机提醒学生管理好自 己的文件。 三、 巩固延伸: 回家以后在电脑上录音自 己喜欢的作品,分享给你的 好朋友或者是爸爸妈妈。 学 生 用 素 材 提 供 的 小 故 事 体 验 朗 读,进入情境。 学生看书回答 思考后回答 小组讨论交流 学 生 完 成 录 音 任 务,小组间交流平 价。 学 生 小 组 合 作 学 习,边看出边操作, 边交流。 汇报学习的结果, 全 班 交 流 学 习 心 得,遇到哪些困难, 有什么建议,提醒 学生注意事项。 学以致用 情境教学 培养读书习惯,培养 自学习惯 学会思考问题 学会交流 巩固知识,初次体验 交流感受 再次体验当好录音 师的感受。 再次激发学习兴趣授课时间 课题 第 4 课 游戏大百科 课型 新授 1 课时 教学目标 1、 了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来; 2、 能用流程图表示开发制作过程; 3、 对电脑游戏形成正确的认识; 教学重点 了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来; 教学难点 能用流程图表示开发制作过程; 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第 一 单 元 信 息 世 界 奇 遇 第 4 课 游 戏 大 百 科 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇 到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 同学们说到电脑游戏,我们 再熟悉不过了,它既给人们 带来了乐趣,也增添了许多 烦恼。电脑游戏是的呢?主 我们一起探秘游戏城堡吧。 二、 引导探究: 1、常见的电脑游戏有哪些? 按内容来分有哪些? 2、请同学把你了解的游戏, 按内容分类,并绘制出表格 呈现出来。 三、揭示难点,引导探究: 1、引导学生读书,了解游戏 制作开发的流程。 2、完成任务一:试着用学过 的方案处理软件或演示文稿 制作软件设计出流程图。 四、 巩固延伸: 上网查找目前网络游戏的 发展趋势,和老师、同学交 流。 发出邀请,激发兴 趣 学生思考后回答 学 生 绘 制 表 格 完 成任务 展 示 自 己 制 作 的 表格,全班交流, 收集意见,修改表 格。保存文件。 按 照 自 己 的 理 解 和 老 师 同 学 说 说 电 脑 游 戏 开 发 的 过程。 交 流 讨 论 制 作 过 程 合作完成 全班交流,提出建 议,修改。 导入情境 培养倾听,培养思考 培养合作学习 学会展示交流 交流后取得经验 合作完成任务,突破 难点。 体验交流,开拓视野授课时间 课题 第 5 课 初识 Scratch 课型 新授 1 课时 教学目标 1、 了解 Scratch 的主要功能,认识 Scratch 界面的基本组成; 2、 了解 Scratch 命令的基本使用方法; 3、 理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法; 教学重点 了解 Scratch 命令的基本使用方法; 教学难点 理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法; 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第 5 课 认 识 Scratch 第 二 单 元 有 趣 的 动 画 编 程 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇 到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 同学们 Scratch 是由美国 麻省理工学院设计开发的 一款适合儿童的图形化编 程工具。这个软件的特点是 构成程序的命令和参数通 过积木形状的模块来实现。 只要你会搭积木就会使用 此款软件,从而创作出属于 自己的游戏、动画。 二、 引导探究: 1、启动 Scratch 软件,自 学界面。 2、小组合作尝试命令的基 本用法。 揭示重、难点,引导探究 三、完成任务,巩固练习 1、引导学生读书,完成使小 猫左右移动的命令。 2、独立完成书后习题,全班 交流。 发出邀请,激发兴 趣 一边看书,一边看 界面自学 小组合作探究 合 作 学 习 几 个 命 令的使用 小 组 合 作 完 成 任 务全班交流展示。 交 流 讨 论 制 作 过 程中遇到的困难, 还要有哪些改进。 谈 谈 一 节 课 的 收 获 情境导入 培养自学能力 体验合作学习的效 率 交流后取得经验 任务驱动 巩固所学 体验合作学习的乐 趣 进一步激发兴趣授课时间 课题 第 6 课 小兔子乖乖 课型 新授 1 课时 教学目标 1、 理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系; 2、掌握新增角色的三种方法; 教学重点 理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系; 教学难点 掌握新增角色的三种方法; 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第 6 课 小 兔 子 乖 乖 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇 到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 今天我们以小兔子和大灰 狼为例,做一个安全宣传小 游戏。谁能给大家讲一讲这 个小故事。 二、 引导探究: 1、学生看书理解谁在什么 地方干什么,故事需要的三 要素。 2、按照书上的步骤自学三 种角色添加的方法,小组中 交流。 3、师小结:打开绘图编辑器 时,首先要观察绘图编辑器的 绘图窗口是否与舞台的大小 一致。窗口上有滚动条就说明 画面是放大后的画布,单击左 上方的缩小按钮阳即可。 三、小组合作,学习为角色添 加脚本,全班交流。 1、小组合作学习为角色添加 脚本 2、掌握日积月累中提示的内 容。反复钻研,交流感悟。 2、合作完成自主活动的“逃 脱”巩固本课所学。 四、总结 独立完成书后练习,巩固重难 点。 学生讲故事,激发 学习兴趣 一边看书,一边自 学,小组中交流 在 老 师 的 提 醒 下 观察窗口。 合 作 学 习 几 个 脚 本命令的使用 通过交流,学生学 会 采 用 不 同 的 方 法 控 制 脚 本 的 运 行。 小 组 合 作 完 成 任 务全班交流展示。 交 流 讨 论 制 作 过 程中遇到的困难, 还要有哪些改进。 独立完成任务 激趣导入 培养自学能力 适时点播,提醒操作 的技巧 交流后取得经验 任务驱动 巩固所学 体验合作学习的乐 趣 巩固重难点授课时间 课题 第 7 课 逃生演习 课型 新授 1 课时 教学目标 1、 掌握循环结构的应用; 2、 认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法; 3、 学会在循环使用判断命令; 教学重点 理解 Scratch 动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系; 教学难点 掌握认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法; 学会在循环结构中使用判断命令; 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第 7 课 逃 生 演 习 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇 到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 今天我们来讨论一个很严 肃的问题:如果遇到火灾, 你应该怎么做?本课我们 就通过制作“逃生演习”的 小游戏来告诉大家应该怎 么做吧。 二、 引导探究: 1、观察素材中的实例,你 能判断出角色和舞台是怎 么处理的吗?你发现缺少 哪个要素?。 2、小组合作探究“颜色侦 测与条件判断”试一试。 3、拓展延伸,当逃生成功时, 应该怎样设置程序。添加计时 器,当时间不够时怎样设置程 序。 四、总结 评选出优秀程序设计员。 学生讲故事,激发 学习兴趣 一边看书,一边观 察,参照书“让角 色跟随鼠标移动” 探 究 重 复 命 令 的 使用。 在 老 师 的 激 励 下 学 生 合 作 探 究 当 碰到红色时,逃生 者 应 当 在 什 么 位 置,根据自己的理 解 不 同 设 计 出 不 同的位置。 小 组 合 作 完 成 任 务全班交流展示。 交 流 讨 论 制 作 过 程中遇到的困难, 还要有哪些改进。 激趣导入 培养自学研读的能 力 适时点播,提醒操作 的技巧 交流后取得经验,学 生人物放置的位置 各有不同。学生一次 次被激励,在老师的 挑战下,一次次突破 难点。 学习兴趣被进一步 激励。授课时间 课题 第 8 课 安全过马路 课型 新授 1 课时 教学目标 1、 会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景; 2、 掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来; 3、 掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法; 4、 学会为作品配乐; 教学重点 1、 会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景; 2、 掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来; 3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法; 教学难点 学会为作品配乐; 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第 8 课 安全过马路 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇 到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 12 月 2 日被国务院正式批 准为“全国交通安全日”。 首个“全国交通安全日”的 主题是“遵守交通信号,安 全文明出行”。本课我们一 起来做一个“安全过马路” 的小游戏,告诉周围的人要 遵守交通规则。 二、 引导自主探究: 1、自学舞台背景的制作: 2、引导学习人物的走动: (1)导入角色;(2)导入 人物造型; 三、小组合作学习(3)让 人物动起来 四、拓展延伸,正在过马路的 小朋友会说什么呢?试卷在 合适的位置加上说话的命令, 并思考“说( )和说( ) 秒”,有什么区别。从而理解 “思考嗯( )和嗯( ) 秒”的区别。 四、总结 为作品配乐,评选优秀作品。 学生讲故事,激发 学习兴趣 一边看书,一边观 察,参照书四个步 骤 自 学 绘 制 舞 台 背景,学习绘图编 辑器。 小组中交流:透明 色的使用。 在 老 师 的 引 领 下 学 生 学 习 导 入 角 色,导入人物造型。 小 组 合 作 完 成 让 人 物 动 起 来 教 师 适时点播。 交 流 讨 论 制 作 过 程中遇到的困难, 还要有哪些改进。 激趣导入 培养自学研读的能 力 教师演示步骤,引领 学生学习。 交流后取得经验,测 试、修改、最后完善 脚本。 对学生进行知识的 迁移,使学习兴趣被 进一步激励。授课时间 课题 第 9 课 捕鼠大作战 课型 新授 1 课时 教学目标 1、 掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令、判断大小命令的用法; 2、 学会运用[控制]模块组中的广播与接收命令; 3、 综合运用【动作】、【侦测】【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块组 中的相关命令完成脚本设计; 教学重点 1、 掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令、判断大小命令的用法; 2、 学会运用[控制]模块组中的广播与接收命令; 教学难点 综合运用【动作】、【侦测】【数字和逻辑运算】、【外观】、【控制】模块组中的 相关命令完成脚本设计; 主要教法 合作探究 实际演练 教学准备 及教具 互联网 局域网 投影 格式工厂 学法指导 任务驱动 板书设计 第 9 课捕鼠大作战 评价 设计 自我评价 局域网全班评价 微信点赞 教 学 后 记 学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇 到的问题。教学内容和老师指导 学生活动 设计意图 教 学 过 程 一、 导入: 农民伯伯的粮仓里装满了 秋天收获的粮食,可是不知 道什么时候突然出现了好 多老鼠,快请一只花猫来帮 忙,展开一场捕鼠大战吧。 二、 任务分析: 当花猫碰到老鼠时,老鼠就 会被花猫吃掉,同时,花猫 说“好吃!”要设计完成这 个游戏,除了之前学习的命 令外,还要使用随机命令、 判断大小命令等。 三:出示任务: 1、添加猫和老鼠角色。 2、为角色添加脚本。 (花猫随鼠标指针移动) (老鼠窜来窜去) (老鼠被花猫吃掉后消失) 四:巩固练习: 1:游戏制作完成了,但是老 鼠太少了,怎么办呢? 2、如果要实现“花猫每吃一 只老鼠,身体会增大,当增大 到 200%时游戏结束的效果,该 怎样设计呢? 提示:【外观】模块组中的 “将角色的大小设定为 100 和将角色大小增加 10 命令能 够帮助你实现想要的效果。 四、拓展延伸,颜色顺序颠倒 对程序有没有影响? 学生讲故事,激发 学习兴趣 在 老 师 的 引 领 下 分 析 动 画 所 需 要 的命令 学 生 通 过 想 一 想 试一试,结合书上 步骤完成任务,小 组中展示和交流。 小组合作完成。 激趣导入 培养思考分析能力 教师演示步骤,引领 学生学习。 交流后取得经验,测 试、修改、最后完善 脚本。 进一步激励学生学 习的兴趣。

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