四年级、数学“可能性”教学设计
一、指导思想和理论依据
《数学课程标准》中指出,在第二学段(4—6 年级)要让学生在具体情境
中,通过实例感受简单的随机现象,通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果
发生的可能性是有大小的,能对一些简单的随机想象发生的可能性大小做出定性
描述,并能进行交流。
二、教学背景分析
(一)教材内容分析
在现实生活中,确定性的现象十分有限,不确定的现象却是大量存在的,而
概率论正是研究不确定现象规律性的数学分支。可能性属于统计与概率领域。
(二)学情分析
通过大数据分析我了解本班学习快乐的学生 22 人占 55%,学习比较快乐的
学生 16 人占 40%,学习不快乐的学生 2 人占 5%。70%的孩子认知基础良好,10%
的孩子认知基础欠缺,20%的孩子缺乏主动认知能力。
对于可能性现象的认识,学生在生活中有一些体验,已有一定的生活经验和
认知基础。如猜硬币、摸球、抽纸牌、转转盘、掷骰子等活动,都是学生熟知的
身边的可能性现象的游戏和事例。可能性将为学生以后学习概率的知识作准备。
三、学习目标
1、能在活动中初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。知
道事件发生的可能性是有大小的,能对一些简单事件发生的可能性做出描述,并
和同伴交流。
2、在具体的情景中能用“一定”、“可能”、“不可能”等术语来判断生活中
的确定现象和不确定现象。能在具体情景中列举出简单的随机事件可能发生的所
有的结果。
3、体验数学与生活的联系,培养学生猜想、分析、判断、推理、归纳以及
解决问题的能力。
4、培养学生合作学习的意识及能力,使学生能够运用所学知识解决实际问
题。
5、使学生在学习的过程中学会倾听、学会提问、学会自己解决问题。
教学重点
1、初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。
2、能用规范的数学语言对不确定现象进行描述。
教学难点
1、能列出简单试验所有可能发生的结果。
四、教学方式方法
通过猜硬币、摸球、抽纸牌、设计方案、描述现象等活动激发学生学习兴趣,
通过小组合作交流培养学生团队合作意识。
五、教学过程
学 科 数学 领域与课题 统计与概率
《可能性》 课 型 新授
学习过程
环节及时
间分配
环节一:
展 示 学 习
目标
2 分
活动内容
导入:猜硬币
体验事件可
能性。
明确学习目
标
活动规则
初步体验事件发生的可能性。
倾听、明确学习目标
活动依据及设计意图
初步体验可能性现象
明确学习目标,让学生对本
节课的学习活动有充分的
了解。(目标策略)
环节二:
摸球活动
15 分
摸球活动:
体验事件的
可能性,并发
现有些事件
是确定的,有
些是不确定
的。
用准确的语
言进行描述。
活动要求:组长组织,记录员做好记
录
1、 组长拿口袋,组内成员 按顺序
每人摸一次球,摸完把球放回去。
2、每次摸之前,要把口袋抖一抖。
3、填好学习单。4 分钟内完成。
评价规则:
1、活动有序,说清在活动中的发现。
+2
2、质疑或补充。+2
特别提示:不要偷看口袋里的球。
通过体验刺激学生的认知,
从而激发学生的求知欲。感
受事件发生的可能性现象。
培养学生用规范的数学语
言对可能性现象进行描述
的能力。
认识“一定”“不可能”,可
能,感受到事件发生的可能
性。问题生活化,在解决数
学问题时通过建立与学生
生活经验的联系从而解决
问题。
问题数学化,在解决实际问
题时通过建立与学生已有
知识的联系从而解决问题。
(发现问题策略、倾听策
略、观察策略、合作策略)
环节三:
抽纸牌
10 分
抽纸牌:
感受可能性
的大小。
让学生通过观察、质疑、发现可能性
有大有小,只有可能性相等的时候游
戏才公平。
活动要求:
1、组长分工,一人拿信封,一人记录,
其余四人抽牌。
2、每次抽牌后,都要把牌重新放进信
封。
3、填好学习单。4 分钟内完成。
评价规则:
1、活动有序,说清在活动中的发现。
+2
2、质疑或补充。+2
(特别提示:不要偷看信封里的牌。)
爱玩是孩子的天性。能够在
玩中学,在玩中思,在玩中
悟,是深受学生喜爱的学习
方式。本环节教师故意设计
一个不公平的游戏,利用学
生好胜的心理结合学生熟
悉的抽取扑克牌的游戏,在
具体的情境中,通过实例感
受事件发生的可能性有大
有小。认识简单的随机现
象。借助已有的生活经验,
学生运用合情推理对游戏
结果产生猜想。(质疑策略、
倾听策略)
环节四
设计方案
8 分
按要求设计
如何放牌。
学生活动:小组设计方案
活动要求:
1、小组内按要求设计如何放牌。
2、填好学习单。
评价规则:
1、活动有序,按照学习单清晰的汇报
自己组的要求、设计的方案、为什么
这样设计。+2
2、质疑或补充。+2
特别提示:最先完成的两个组进行汇
报。
学生学以致用,体验数学知
识在生活中的作用。(应用
策略)
环节四:
描述现象
3 分
用“可能”
“一定”“不
可能”等词语
描述生活中
的现象。
活动要求:用“可能” “一定”“不
可能”等词语描述生活中的现象。
让学生把课堂上学到的知
识应用到现实中去,使学生
感受到自己所学的知识能
够在现实生活中得到应用
能够激发学生的学习热情
从而培养孩子自觉学习数
学的兴趣。(应用策略、学
科整合策略)
环节五:
冥想总结
2 分
在音乐声中
冥想梳理本
节课的知识。
师生回顾这节课的学习目标。
学生说说自己的收获。
在音乐声中冥想梳理本节
课的学习内容,让学生在丰
富的教学活动中静下心来,
反思自己在活动中的收获、
遗憾以及未来的思考。(情
绪策略、回顾梳理知识策
略)
板书设计
可能性
大
不确定:可能 小
相等
确定: 一定 不可能
六、教学设计特点
1、数学知识生活化。 “一定”、“可能”、“不可能”是三个比较抽象的概念,
为了帮助学生更好地理解,在教学设计中,我从学生的生活实际出发,先创设了
学生喜爱的猜硬币情境导入新课,又设计了一个学生很常见又喜欢的摸球活动,
吸引学生全身心地投入到活动中,同时也激发学生的学习兴趣,让学生体验“一
定”“不可能”“可能”的意思。而在练习巩固阶段,我又设计了设计方案活动,
让学生充分感受到数学知识与生活的密切联系。
2、课堂教学活动化。“以活动为中心”是大教育家杜威的“三个中心论”思
想体系之一,也是新课程标准倡导的学习方式。本节课以活动贯穿始终,实现角
色转换。课堂上学生在活动中自主探索、合作交流,不断体验与判断事件发生的
确定与不确定性。同时,又让学生将活动中出现的现象及时抽象概括出来,上升
为数学知识,体现了学生的“再创造”,培养了学生的创新意识。
3、学生学习自主化。 主动性是自主学习的本质特征。这节课的设计着眼于
充分调动学生学习的积极性、主动性,在“导”中帮助学生主动建构知识。在每
个环节中,都是学生用自己的双手去操作,用自己的眼睛去观察,用自己的头脑
去判断,用自己的语言去表达,学生学得生动而充满活力,主动而富有个性。