认识键盘教学反思
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认识键盘教学反思

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时间:2022-07-01

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资料简介
《认识键盘》教学案例案例描述:一、创设情境,激发兴趣:1、前几节课我们己经学习了鼠标的操作,听你们老师说,你们鼠标学得非常棒,今天老师就来考考你们,好不好?2、请你们打开桌面上的“你好!七看看谁打开得最快。图上的东西你认识吗?它叫什么名字?你知道它有什么作用吗?3、今天,键盘王国的国王爷爷邀请我们班同学去参观它的皇宫。你们愿意去吗?(学生回答:愿意)可是去键盘王国的道路不好走,要经过一系列的难关,会遇到很多困难和危险,你们有信心去吗?(学生回答:有)好,那么老师就和大家一起到键盘王国去参观一下。二、第一关:认识新朋友--一键盘分区1、现在我们已经来到键盘王国的入口,你们一定很想进去看看吧!别着急,看清楚,在洞口有卫兵守着。那怎样才能进去呢?先要拿到键盘王国的通行证。我们来看看怎样才能拿到通行证?出示:请同学们仔细观察键盘,用你的手指将键盘分成四块,并同桌交流,然后完成桌面上的多媒体练习“你认识我吗?”2、你是怎么分的?3、我请一个同学到上面来操作。你们成功了吗?二、弟一天1、同学们真不简单!我们己经顺利拿到了通行证。现在,我们己经进了大门来到了第二个险关——断桥。出示情景3:断桥上面有老虎将军守着,看看考虑将军要我们完成什么任务才能放我们走呢?出示问题:一、请打开记事本软件输入下列内容:qwERl234567890!@#$%A&*()2、教师示范打开记事本软件。3、同学们要看仔细,上下左右的字符的方位不能搞错同学们在输入这些字母、数字和符号时"肯定会遇到困难。输入过程中,碰到的困难就是我们要排除的地雷。看你能找到儿颗地雷?大家开始小心操作!学生找问题。谁来说说你发现了哪些地雷?教师巡视并使用鼓励性语言:(你是一个细心的孩子!)(你也很善于观察!)(这个问题提得好!)(你很会思考!)等。出示情景5:[出示难点:小写字母可以输入,大写字母不能输入,怎么办?数字和符号在一个键上怎样输入符号?]现在,同学们就以小组为单位排除地雷!看哪个小组排得快、排得彻底? 教师播放监控录象,哪个小组先交流你们组的排雷情况?(学生交流) 对,就像你说的那样!我们再一块来看看大写字母锁定键!是这样!我们再来了解一下换档键的详细情况!4、好的,我们已经顺利地通过了断桥,接下来我们将步入最后一关——象鼻山,同学们要加倍小心![大家不要怕!只要在键盘上完成下列任务,大山就会自动让路的。][出示问题:把光标定在你刚才输入的文字中间,然后按“回车键”、“退格键”、“空格键”说说你能发现什么?]小组交流,然后让各小组分别选一名代表汇报交流的结果。组1:我们组发现按“回车键”后光标就到了下一行;组2:我们组发现按退格键删掉了刚输入的名字拼音的最后一个字母。组3:我们发现按空格键后会空出一格格子来。其他键的作用和WINDOWS密切相关,今后会逐步介绍他们的作用,这里只要简单了解就行了。教师补充:刚才,同学们用你们的聪明才智,连过了三关。现在,我们终于到达键盘王国了!三、拓展延伸:出示情景6:皇宫场面你们看,国王已经出来迎接你们了,热烈欢迎同学们到键盘王国来做客!我要把精美的礼物送给熟练操作、勤于动脑的孩子。出示问题:请同学们利用刚才所学的知识,输入下面的内容。SchoolTeacherStudent(1.3+6.8)*2=[15・0.2]/2为了证明你就是最棒的!下面赶快动手输入吧!输入前5名的同学就可获得键盘王国赠送的精美礼品。我代表键盘王国的国王把这个礼品送给你!把这个礼物送给你!四、课堂小结:反思:键盘是计算机最基本、最常用的输入设备,用户通过按键向计算机输入信息。前面学生已经初步了解了键盘的分区,本课安排学生进一步了解键盘上每个键的功能是符合学生的认知规律的。学生学习的好坏,直接关系到下面的指法练习和画图等简单的学习。在本课中,主键盘区的学习是本课重点,每个键位的认识和使用,不能够死记硬背,要让学生在认识的基础上,通过练习和实践来掌握。故事性的情景展示可以让学生很快的融入角色,提高学习的兴趣。因此,在本课汽中,我设计了一个课件,用“键盘王国国王请我们去做客”的故事情景,激起学生的兴趣,让学 生通过一关关的测试,来认识各个键的方位和具体功能。在整个教学过程中,充分发挥学生的自主能动性,让每个学生都能参与探究,尊重学生的自我意识,培养学生积极乐观的态度。在这样一个生动愉悦的教学过程中,领悟键盘的认识是水到渠成的事情。1、情境的创设要有度:情境的创设不仅要适合学习主题,引起学生的学习兴趣,而且要有利于本节课的学习目标的提出、展开和完成,学习平台的建立以及学习工具的使用。任务驱动法是从建构主义的教学理论出发,将教授者、学习者、教学环境三者融为一体,构建探究教学的氛转,而建构主义学习理论则是强调创设一些真实的情境,这也是教学内容设计的最重要的内容之一,那和本节课我所创设的情境是:故事性的情景展示可以让学生很快的融入角色,提高学习的兴趣。因此,在本课汽中,我设计了一个课件,用“键盘王国国王请我们去做客”的故事情景,激起学生的兴趣,让学生通过一关关的测试,来认识各个键的方位和具体功能。让学生自然而然地进入任务驱动探究式学习方式,达到了让学生将学习和生活相结合的教学目的。2、任务的设计要有度在课堂教学中,任务的设计要与学习内容紧密结合,要有浓烈的生活气息。这也是由建构主义的特点所决定的。这样才能充分调动学生的学习积极性,使学生主动去学习。任务的设计同时•也应该有浓度,不能简简单单地为了任务驱动而任务,不然有哗众取宠之嫌。因此任务应该要有利于学生探究,这样才能使学生有“事”可“做”,从而进一步发展学生的创新精神,但同时任务不能过大,现在的学生的水平参差不齐,而在有限的40分钟课堂上,研究任务的深度就一定要根据学习对象的年龄特征、心理发展水平和认知能力进行设计,不单单只考虑到个别学生,而是考虑全班的学生,甚至是全级段的学生,最好能够设计一些分层式的任务。3、师生互动关系要有度在现代网络环境下,教学时常只采用“任务驱动”教学方法,往往会忽略了老师自身的作用,以为只是简单地下达一个命令,就叫学生去完成,这样的教学组织,势必使学生学习放任自流,学习难以成效,更加不可能达到学习目的。本课在任务设计时,为了达到“注重培养学生学习方法”的目的,特别安排先让学生观察资料、分析资料、制定具体的解决问题的方法,再来展开活动。这样做可以让学生对知识的吸收内化过程逐步地深入,循序渐进。4、教师的点拨要有度在网络环境下实施学生自主式学习与控究式学习,教师对学生活动,讨论的组织与点拨也非常地重要。如果教师点拨得当,那么就可是使学生事半功倍,不然就有可能只是做做无 用功了。因此教师的点拨要对学生具有启发性,要有深度,要点拨到点上,就好比打蛇打七寸一样,如此就便于把学生领进科学的殿堂、知识创新的天地。教师要杜绝在点拨时言语大而空,言之无物。

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