《感受可能性》
教学设计
一、教学目标:
1、通过熟悉的生活场景和事件,加深对确定事件与随机事件、必然事件与不可
能事件等概念的理解,并能准确判断事件类型;
2、经历猜测、试验、收集试验数据、分析试验结果等活动过程,进一步感受随
机事件发生的可能性有大有小;并能根据随机事件发生可能性大小的定性分析,
做出适当的决策;
3、感受数学与现实生活及其他学科之间的联系,增强应用数学的意识,体会用
数学思想和方法去理解和解决现实问题.
二、教学重、难点
教学重点:1 理解确定事件(必然事件、不可能事件)与不确定事件的概念;
并能准确判断事件类型;
2、通过游戏,体会随机事件发生的可能性有大有小,并能根据可能性大小的分
析做出决策。
教学难点:对随机事件发生的可能性大小的分析
三、教学过程
(一)情境引入
相传在古代的欧洲某国,一位正直的大臣冒犯了国王,国王大怒.决定将他处死。根据
该国当时的法律,凡是死囚,在临刑前都有选择生和死的机会,也就是由大法官拿来一个盒
子,里面装有两张纸条,分别写着“生”和“死”,死囚抓着“生”则生,抓着“死”则死。(问
题:按照法律,大臣一定会被处死吗?)可是国王偏偏想让大臣死,于是找人把盒子中有
“生”字的纸条拿掉,换成了“死”字。(问题:在国王的阴谋中大臣一定会被处死吗?)
有一位好心人把这个秘密告诉了大臣,大臣最终想出了一条计策。当大法官把盒子拿到大臣
面前选择生和死时,大臣拿出一个纸条,看也没看直接塞进嘴里吞了下去。在场所有的人都
惊呆了,因为他们也不知道大臣究竟选的是生是死。大法官就叫人把盒子中另一条纸条打开,
(问题:这张纸条上是什么字?)所以大法官认为,大臣一定选择了“生”,就依照法律释
放了大臣。(问题:在大臣的计策中,他会被处死吗?)故事中大臣的生死是一波三折,最
后靠自己智慧死里逃生。这个故事中蕴含了一些数学知识,也就是我们今天学习的新课《感
受可能性》。
课件展示本节学习目标、重难点。让学生带着目标,有针对性地学习本节内容。
设计目的:激发学生的学习兴趣,引导学生以饱满的热情参与课堂,为下面
几个概念的学习留下伏笔.
(二)学习概念
本环节分三步:
第一步:通过大臣被处死这一事件结果的不同,自然引出本节的几个概念。让学生阅读教材
自学概念及事件分类。
第二步:让学生判断下面分别是什么事件。
1.在 法 律 中 , 大 臣 被 处 死 是 什 么 事 件 ?
2.国 王 的 阴 谋 中 , 大 臣 被 处 死 是 什 么 事 件 ?
3.在 大 臣 的 计 策 中 , 大 臣 被 处 死 是 什 么 事 件 ?
第三步:思考
随机投掷一枚均匀的骰子,
1.掷出的点数会是 10 吗?掷出的点数会是 10 是什么事件?
2.掷出的点数一定不超过 6 吗?掷出的点数一定不超过 6 是什么事件?
3.掷出的点数一定是 1 吗?掷出的点数是 1 是什么事件?
第四步:通过两道题检测并巩固概念的理解。
(三)合作探究
第一步:
引导学生遵循游戏规则完成掷色子游戏,教师提出两个问题:
1 你是如何决定停止掷还是继续掷的?你积累了哪些获胜的经验?
2 如果目前点数和是 5 你还继续掷吗?是 9 呢?
通过这两个问题逐步分析出,当面前掷出的点数和不超过 4 时,应该继续掷;
当前面的点数和在 5、6、7 时,可以选择继续掷;当前面掷出的点数和在 8、
9 时,可以选择停止掷,当前面掷出的点数和是 10 时,停止掷.
这个例子使学生理解,不确定事件的可能性是可以用数学方法去研究的.但
更深层次的是,通过研究这个例子可以发现,利用可能性大小的数学判断,可以
指导我们的现实行为,做出适当的决策.
因此,学生通过这样一个例子,就会产生这样的认识:每一个事件最终都会
扣到数学问题上,这样可以让学生初步建立世界是科学的、数学是科学的思想认
识.
具体过程:
(1)引导学生理解规则;
(2)引导学生分组动手实验;
(3)引导学生思考和讨论什么时候可以继续掷;什么时候选择停止掷;
(4)总结,理解规律。
第二步:
转盘游戏规则如下:
(1)转动转盘,每人分别将抓出的数填入三个方格中的任意一个;
(2)继续转动转盘,每人再将抓出的数填入剩下的任意一个方格中;
(3)转三次后,每人得到一个“三位数”;
(4)比较两人得到的“三位数”,谁的大谁就获胜。
师生通过共同操作、分析,进一步感受不确定事件的可能性是可以用数学方
法去研究的.通过可能性大小的分析,科学指导我们的现实行为。课后完成。
(四)课堂小结
1、本节学习了哪些知识?
2、你还有哪些收获?
四、板书设计
一、事件的分类
事
件
确定事件
不确定事件
必然事件
不可能事件
(随机事件)
二、一般地,不确定事件发生的可能性是有大有小的。